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Tout d’abord pour créer un personnage, il lui faut une histoire, un caractère et un but. Cet historique, d’au moins une demi-page, est obligatoire (consultez la section de création d’historique pour plus d’information).

Par la suite, vous choisissez une Race parmi celles présentées (ici). Ensuite, vous choisissez une Classe, celle-ci représente le domaine de compétence de votre personnage. Une compétence ne peut être achetée plus d’une fois, sauf indiqué autrement. Chaque personnage commence avec 100 points d’expérience lors de son premier niveau, et gagne 25 points d’expérience supplémentaire à la fin de chaque Grandeur Nature et augmente d’un niveau. Lors du premier niveau, un personnage doit investir minimum 30 points d’expérience dans les compétences Générales.

Le niveau maximal d’un personnage est 8. Une fois ce niveau atteint, le personnage n’est plus jouable : son « départ » peut se faire de plusieurs manières. Il peut, par exemple, quitter simplement la Taverne du Tonneau Percé, vivre une mort épique avec l’aide de l’équipe d’animation, ou devenir un personnage non joueur de l’univers d’Ajemtis.

Entre les activités d’une même saison, il n’est possible d’acheter une nouvelle compétence que si le personnage tente de l’apprendre en jeu (soit grâce à l’aide d’un maître ou par essai-erreur) ou ait une raison RP d’obtenir la compétence (souvenirs de son passé, événements en jeux qui provoquent une réaction). Il peut payer le coût en expérience entre deux activités pour en faire l’acquisition.

Demande de documents : Si vous voulez des documents de compétence, communiquez avec l’organisation minimum 3 jours avant l’événement pour les obtenir. Le joueur doit joindre sa fiche de personnage à jour lors de la demande. L’équipe peut ainsi vérifier la fiche avant d’envoyer toute information qui n’aurait pas dû être accessible normalement.

Demande de sorts et prières : Si vous voulez des sorts ou des prières (détails ici), communiquez avec l’organisation minimum 3 jours avant l’événement pour créer les sorts demandés. Pour éviter de multiples courriels, précisez lors de votre demande un nombre approximatif (min-max) de points d’expérience à investir dans votre ou vos sorts ou prières. Ensuite, précisez, si vous le désirez, les différents paramètres voulus. Mieux vaut rester vague si vous n’avez pas une idée claire. L’équipe d’animation vous enverra une première version de sorts ou prières les plus optimisées et utiles possible. Vous pourrez bien sûr demander par la suite des changements jusqu’à satisfaction.

Il ne vous reste par la suite qu’à faire confirmer votre fiche et vos autres documents nécessaires à l’inscription !

Description des classes


Barbare 

Compétence bonus gratuite : Maniement d’arme
Les barbares sont des combattants aguerris et imprévisibles, endurcis par une vie rude et dangereuse. On retrouve la plupart d’entre eux dans les régions les plus hostiles d’Ajemtis, où ils développent leur force et leur caractère en se frottant à des dangers qu’ignore la civilisation.

Barde

Compétence bonus gratuite : Langue commune OU Langue supplémentaire OU Estimation
Les bardes sont des artistes aux multiples talents. En effet, ils utilisent leur virtuosité afin de s’enrichir et de créer des enchantements tirés de leur imaginaire et de leurs émotions. Ces troubadours passent rarement inaperçus vu leur comportement extraverti : leur réputation les précède. L’art est le canal de leur magie.

Chaman/ Chamane

Compétences bonus gratuites : Spiritisme et prière du totem (1x par cycle)
Les chamans, ou druides, sont des êtres spirituels intimement liés à leur esprit totem, généralement un animal, qui les accompagne tout le long de leur vie.  Ils se méfient des villes et grandes agglomérations, et plusieurs dévouent leur vie à la préservation de la nature et à la protection du monde des esprits, le Reflet. * Lors de la création d’un personnage Chaman, il faut spécifier à l’équipe d’animation un totem (loup, ours, renard, serpent, etc.) qui aura une influence sur la prière du totem gratuite fournie par la classe.

Ensorceleur/ Ensorceleuse 

Compétence bonus gratuite : Improvisation
Les ensorceleurs détiennent un lien direct avec la magie, car celle-ci circule dans leur sang. Il est complètement impossible de prédire à quel moment la magie de leur sang se manifestera la première fois. Contrairement aux magiciens, les ensorceleurs ne comprennent pas toujours le fonctionnement ou l’origine de leurs pouvoirs, et ils ne contrôlent pas toujours parfaitement leur magie.

Guerrier/ Guerrière

Compétence bonus gratuite : Maniement d’arme
Les guerriers sont des combattants dont la maîtrise de l’art passe par l’entrainement rigoureux, l’expérience et l’instinct. Qu’ils soient mercenaires, miliciens, gardes ou gens de métier, les guerriers savent toujours mettre leurs talents au service d’une cause ou d’un but.

Infernaliste

Compétence bonus gratuite : Démonisme, faiblesse aux bénédictions
Adorateurs de démons, hérétiques, apostats ou victimes leurrées par les promesses des Empereurs, les infernalistes sont un lot diversifié, mais unis par leur service envers les abysses. Qu’ils se soient égarés des enseignements de leur dieu, été teintés par les enfers ou qu’ils aient pactisé avec les démons, leur loyauté n’a d’égale que la corruption de leur âme. * Lors de la création d’un personnage Infernaliste, il faut demander le document Démonisme à l’équipe puis choisir ou créer une Pulsion que le personnage devra respecter au risque de perdre ses pouvoirs d’infernaliste. Communiquez avec l’équipe votre choix.

Mage

Compétences bonus gratuites : Langue supplémentaire (Draconitum), et Langue commune OU Mathématiques avancées
Les mages sont les érudits des arcanes, leur pouvoir plus basé sur leur savoir qu’un quelconque potentiel inné. Tout magicien doit passer par une école de magie ou étudier auprès d’un maître pour comprendre et développer ses pouvoirs. De plus, les magiciens utilisent universellement les runes non magiques, le Draconitum, afin de lire et d’écrire dans leur livre de sorts.

Prêtre / Prêtresse

Compétences bonus gratuites : Religion, Premiers soins, faiblesse aux malédictions
Les prêtres sont des intermédiaires entre les dieux et les mortels. Leur puissance est liée au dieu qu’ils vénèrent. Les prêtres acquièrent généralement leurs pouvoirs après plusieurs années de prières et de dévouement, établissement finalement un lien unique avec leur divinité leur d’un moment appelé l’Éveil. Leur but premier est de défendre les intérêts de leur dieu ou de leur église, et d’entretenir leur foi. * Lors de la création d’un personnage Prêtre, il faut demander le document Religion à l’équipe puis choisir ou créer un Vœu que le personnage devra respecter au risque de perdre ses pouvoirs de prêtre. Communiquez avec l’équipe votre choix.

Roublard / Roublarde

Compétence bonus gratuite : Estimation ou Pistage
Les roublards sont polyvalents et débrouillards. Les plus opportunistes peuvent occuper des emplois tels que marchand, espion, coupe-jarret, voleur ou assassin. Les plus aventuriers trouvent leur compte comme éclaireurs, guides, chasseurs, messagers et mercenaires. Certains préfèrent également des métiers plus traditionnels, bien que l’aventure n’attende jamais très loin.

Savant / Savante 

Compétences bonus gratuites : Estimation et Fournisseurs (x 1)
Pour la plupart des gens de métier ou des érudits, les savants n’ont pas le profil type de l’aventurier, mais leur expertise est difficile à égaler. Sans formation martiale ou don particulier pour la magie, les savants misent sur leurs connaissances, leur astuce ou leur habileté manuelle, se démarquant comme artisans, forgerons, négociants, médecins, alchimistes et apothicaires.

 Statistiques des classes


 

Voir les règles de combat pour les statistiques PV, PM, PE.

Barbare Barde Chaman Ensorceleur Guerrier Infernaliste Magicien Prêtre Roublard Savant
PV 12 8 5 6 12 8 4 6 12 6
PE 3 2 2 2 3 2 2 2 3 2
PM 0 4 5 5 0 4 6 4 0 0

 


Multi-classage et Vulnérabilités

Lorsqu’un personnage désire posséder un plus large éventail de compétences, il lui est possible de se multi-classer en achetant des compétences d’autres classes au double du coût normal. Si jamais le personnage achète des compétences de certaines classes, il est possible qu’il acquière certaines de leurs vulnérabilités.

Si un personnage achète une compétence d’ensorceleur, il est considéré comme un ensorceleur pour ce qui touche aux effets de détection de la magie et l’implication Rp qui en résulte.

Un personnage ayant une compétence surnaturelle exclusive aux prêtres (bénédiction, béatification, aura maudite, prière, etc.) gagne les vulnérabilités divines mentionnées dans le document de Religion  et est considéré comme un prêtre au niveau du contact avec son dieu. Il doit aussi se choisir un Vœu.

De façon similaire, un personnage ayant une compétence surnaturelle d’infernaliste (malédiction, rituel, aura maudite, prière, etc.) gagne les vulnérabilités démoniaques mentionnées dans le document Démonisme et est considéré comme un infernaliste. Il doit aussi se choisir une Pulsion.

Tout personnage ayant une prière chamanique possède également un totem et est considéré comme un chaman à partir de ce moment pour les implications Rp.

Pour ce qui est des sorts et runes de mages, ces compétences ne peuvent être effectuées sous un effet d’Idiotie.

Le multi-classage à l’intérieur de ses classes peut avoir de très grandes conséquences sur le jeu d’un personnage et sur son vécu et ne doit pas être pris à la légère. Idéalement, il serait préférable de demander conseil à l’équipe dans de tels cas.