BAN_BARBARE

Ambidextrie

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le joueur peut manier une arme moyenne et une arme courte (ou deux courtes). Il doit choisir une main principale (gauche ou droite) qui permet d’effectuer des dégâts critiques. L’arme dans la main secondaire ne peut faire que des dégâts normaux. Permet d’utiliser indifféremment sa main gauche ou droite dans la réalisation de tâches complexes.

Combat à deux armes

Coût d’acquisition : 30 Exp
(Prérequis : Ambidextrie)
Le joueur peut manier deux armes de taille moyenne ou moindre. Il peut faire des coups critiques avec les deux. Cette compétence permet également de considérer ses deux mains comme mains principales.

Cannibalisme

Coût d’acquisition : 13 Exp
En se nourrissant goulûment de la chair crue d’un de ses ennemis et directement de sa carcasse, le personnage peut régénérer 1 point de vie par minute jusqu’à un maximum de 10 points de vie par cycle…faute d’espace dans l’estomac.

Fracasseur de boucliers

Coût d’acquisition : 25 Exp
Cette compétence permet au joueur d’infliger 4 attaques destructrices par cycle. Elles infligent chacune  «2 brise bouclier» à chaque fois que le joueur frappe puissamment sur un bouclier avec une arme moyenne ou grande.

Démolisseur de boucliers

Coût d’acquisition : 30 Exp
(Pré requis : Fracasseur de boucliers)
Cette compétence rajoute 2 dégâts brise bouclier à chaque attaque destructrice qui infligeront maintenant 4.

Charge

Coût d’acquisition : 18 Exp
Lorsqu’il effectue une course sur au moins 3 mètres de distance, le joueur peut additionner 1 à ses dommages. Ce bonus s’additionne également aux dommages brise effectués lors de l’attaque.  Utilisable 1 fois par combat. La charge n’est dépensée que si le joueur parvient à toucher sa cible. Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Charge brutale

Coût d’acquisition : 22 Exp
(Pré requis : Charge)
Cette compétence augmente de 1  les dommages supplémentaire  lors d’une charge (total de +2). Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Charge du Taureau

Coût d’acquisition : 9 Exp
(Pré requis : Charge)
Lorsqu’il effectue une charge, le joueur a la possibilité d’effectuer les dégâts supplémentaires tout en repoussant sa cible sur 3 mètres.

Charge du Sanglier

Coût d’acquisition : 22 Exp
(Pré requis : Charge)
Lorsqu’il effectue une charge, le joueur a la possibilité de briser le membre de sa victime lorsqu’il le frappe, le rendant inutilisable jusqu’à ce que des soins soient portés. Les effets de cette compétence sont contrés par des Points d’armure et par certaines créatures.

Cœur de lion

Coût d’acquisition : 13 Exp
Cette compétence donne au personnage un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) en ce qui concerne les effets de Terreur et Phobie

Coups critiques

Coût d’acquisition : 8/16/24 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes ou Maniement d’armes à distance)
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses dégâts critiques de 1 avec l’arme choisie.

Cri de guerre : Hurlement terrifiant

Coût d’acquisition : 17 Exp
Le personnage pousse un puissant hurlement coléreux en fixant la source de sa fureur. Jusqu’à une distance de 5 mètres, la victime sera affectée par un effet de Terreur du niveau du lanceur (max. 5) et d’une durée de 1 minute. La cible doit regarder le lanceur. Utilisable 1 fois par combat. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Cri de guerre : Cri du défi

Coût d’acquisition : 13 Exp
Le personnage invite son adversaire au combat par un hurlement et un geste provocateur. Jusqu’à une distance de 10 mètres, la cible sera affectée par un effet de provocation du niveau du lanceur (max. 5) d’une durée de 1 minute. La cible doit regarder le lanceur. Utilisable 1 fois par combat. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Cri de guerre : Hurlement des désespérés

Coût d’acquisition : 16 Exp
Le personnage pousse un long hurlement empreint d’émotion alors que le combat tourne en sa défaveur. Sur un rayon de 5 mètres, tous ses alliés conscients, incluant le lanceur, gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois le niveau du barbare (max. 15) jusqu’à la fin du combat. Ne peut être fait qu’en situation de combat. Utilisable 1 fois par combat. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Cri de guerre : Rugissement du lion

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le personnage pousse un puissant cri empreint d’autorité à l’intention de ses alliés. Tous ceux affectés par un effet magique négatif lors du combat se voient affectés par un effet de Dissipation de la magie du niveau du lanceur (max. 5) dès qu’ils entendent le cri, et ce, sur un rayon de 10 mètres. Utilisable 1 fois par combat. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Cri de guerre : Halte à la fuite du lâche

Coût d’acquisition : 11 Exp
Le personnage pousse un hurlement puissant et empreint d’autorité en fixant de 1 à 3 alliés en retrait du combat.  Ce dernier se voit affecté par un effet de suggestion du niveau du lanceur (max. 5) le forçant à se battre aux côtés du barbare, et ce, tant que ce dernier continue de se battre. Ne peut-être fait qu’en situation de combat ET avec l’attention de la cible. Utilisable 1 fois par combat. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 2 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins 21 points de vie.

Développement corporel avancé

Coût d’acquisition : 5 Exp
(Pré requis : Développement corporel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1 au-delà de 21 points de vie.

Endurance

Coût d’acquisition : 8/16/24/32/… Exp
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses points d’endurance de 1.

Force

Coût d’acquisition : 42 Exp
Cette compétence permet au joueur d’accroitre sa force de 1 pour les effets de lutte et d’augmenter tous ses dommages physiques (normaux et critiques) en mêlée de 1. Cette compétence ne peut être achetée que 2 fois.

Frappe brutale

Coût d’acquisition : 11 Exp
Le combattant peut soustraire 1 dégât à ses dommages critiques pour infliger des dommages temporaires avec une arme contondante. Minimum de 2 dégâts critiques et 1 normal. Si la cible est immobilisée par un effet magique ou une personne (ex: effet de Paralysie, lutte), les dégâts infligés augmentent plutôt de 1.

Maniement du bouclier

Coût d’acquisition : 13 Exp
(Prérequis : Port du bouclier de base)
Le joueur peut porter tout les boucliers, bracelets ou jambières métalliques de taille intermédiaire ou plus petite. Tout bouclier devra être approuvé au début du Grandeur Nature à l’accueil.

Port d’armure légère

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le joueur peut porter toutes les armures légères. Une armure légère donne 8 points d’armure et 1 point d’endurance. Les armures de cuir ou matelassées comptent comme des armures légères.  Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Rage : Colérique

Coût d’acquisition : 16 Exp
Lorsqu’un événement déclencheur, prédéterminé par le joueur, se produit, le personnage tombe en rage. Cette rage lui confère une force surhumaine et une endurance étonnante aux coups qui lui sont portés. Le personnage reçoit 6 points de vie et 1 point de dégât critique supplémentaires. Il devient cependant incontrôlable et attaque sans distinction ses alliés et ses ennemis, aveuglé par la rage. La rage perdure jusqu’à l’inconscience ou un événement déclencheur de fin de rage, prédéterminé par le joueur. Après, le personnage est très fatigué, affecté par un effet de Faiblesse, pendant 15 minutes. Le joueur doit communiquer avec l’équipe par courriel pour faire approuver les déclencheurs de début et fin de rage, puis les indiquer sur sa fiche.

Rage : Agressif

Coût d’acquisition : 42 Exp
(Pré requis : Colérique)
Lorsqu’un événement déclencheur, prédéterminé par le joueur, se produit, le personnage tombe en rage. Cette rage lui confère une force surhumaine et une endurance étonnante aux coups qui lui sont portés. Le personnage reçoit  12 points de vie, 2 points de dégâts critiques supplémentaires et n’est pas affecté par la règle sur l’endurance. Il devient cependant incontrôlable et attaque sans distinction ses alliés et ses ennemis, aveuglé par la rage. La rage perdure jusqu’à l’inconscience ou un événement déclencheur de fin de rage, prédéterminé par le joueur. Après, le personnage est très fatigué, affecté par un effet de Faiblesse, pendant 15 minutes. Le joueur doit communiquer avec l’équipe par courriel pour faire approuver les déclencheurs de début et fin de rage, puis les indiquer sur sa fiche.

Rage : Enragé

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Pré requis : Agressif)
Lorsqu’un événement déclencheur, prédéterminé par le joueur, se produit, le personnage tombe en  rage. Cette rage lui confère une force surhumaine et une endurance étonnante aux coups qui lui sont portés. Le joueur reçoit 18 points de vie, 2 points de dégâts critiques supplémentaires, 1 point de dégâts normaux de plus et le joueur n’est pas affecté par la règle sur l’endurance. Il devient cependant incontrôlable et attaque sans distinction ses alliés et ses ennemis, aveuglé par la rage. La rage perdure jusqu’à l’inconscience ou un événement déclencheur de fin de rage, prédéterminé par le joueur. Après, le personnage est très fatigué, affecté par un effet de Faiblesse, pendant 15 minutes. Le joueur doit communiquer avec l’équipe par courriel pour faire approuver les déclencheurs de début et fin de rage, puis les écrire quelque part sur sa fiche.

Peintures tribales

Une seule fonctionne à la fois. L’effet ne peut être interrompu avant la fin, à moins d’une mention contraire. La préparation doit être exécutée entièrement sur le terrain de jeu.

Peinture du Colosse

Coût d’acquisition : 10 Exp
Le joueur se peint  le haut du visage en gris. Il entreprend ensuite une danse martiale lente et rythmée de grognements où il feint de se battre avec un ennemi, exposant sa musculature durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur pourra se considérer comme 1 niveau de force de plus pour toute prouesse de force, comme démolir un objet ou retenir quelqu’un.  De plus, il lui sera possible de tenir une arme longue d’une seule main, en jouant toutefois toujours le poids de l’arme. Temps que les effets perdurent, le personnage adopte une attitude dominante et fière, ne refusant aucun défi physique ne contredisant pas fondamentalement ses principes moraux. Le bonus de force ne s’applique pas aux dégâts.

Peinture de la Fureur

Coût d’acquisition : 13 Exp
Le joueur se fait une marque de main rouge sur le visage à l’aide de peintures tribales ou de sang et entame une danse rituelle bestiale et coléreuse d’une durée de 5 minutes. Lors de ses prochaines rages, le joueur pourra ajouter 1 point supplémentaire à ses dégâts pour le prochain coup donné envers un adversaire qui vient de le frapper. Sa rage est cependant à fleur de peau et il se met plus facilement en colère, les effets de Rage et de Provocation touchent automatiquement et il est impossible de calmer le personnage avec un effet de Sérénité. Les effets durent 2 heures. Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Peinture de la Montagne

Coût d’acquisition : 11 Exp
Le joueur se peint une large bande noire ou marron à travers le visage à l’aide de peintures tribales, de charbon ou de boue. Il entreprend ensuite un chant rauque d’une durée de 5 minutes pour appeler à lui la bienveillance de la terre, tout en martelant la terre de ses pas. Pendant les 2 prochaines heures, son corps se renforcera au contact du sol sous ses pieds et il gagnera 5 points de vie supplémentaires (à ses points de vie permanents) tant qu’il touche directement le sol de ses pieds. Le joueur dispose également d’une résistance de niveau 10 aux effets de Repoussement et ne peut pas être bousculé. Les effets s’estompent néanmoins dès que le joueur perd contact avec la terre, rendant impossible de sauter ou même de courir.