BAN_CHAMAN

Acquisition de prière

Coût d’acquisition : ? Exp
(Prérequis : Spiritisme)
Cette compétence permet d’acquérir une nouvelle prière ou d’en améliorer une que vous avez déjà. Envoyez à l’équipe d’animation le type de prière désirée par courriel au plus tard 1 semaine avant l’activité. Le nombre de points d’expérience requis et les détails de la prière vous seront communiqués par la suite. Afin de créer une prière, consultez la page de magie.

Animalisme ou Végétalisme

Coût d’acquisition : 12 Exp
Permet au joueur de se faire comprendre des bêtes ou des plantes suffisamment conscientes pour communiquer. Il choisit les animaux ou les plantes. Cette compétence ne garantit pas que les animaux ou plantes seront communicatifs, seulement qu’il est possible de dialoguer. Lors de l’utilisation de la compétence, le joueur annonce Langue animale pour communiquer ce qu’il a à dire.

Archerie spirituelle

Coût d’acquisition : 12 Exp
Cette compétence permet au personnage, 3 fois par cycle, d’appliquer une prière, sauf à portée soi-même, sur une arme de jet ou un projectile et celui-ci fait son dégât normal plus l’effet du sort. Par contre, si le projectile ne touche pas la cible ou si le lanceur attend plus de 10 secondes avant d’utiliser son projectile enchanté, la prière est perdue.

Concocteur

Coût d’acquisition : 17 Exp
Cette compétence permet de créer des potions communes. Le joueur choisira 5 recettes de potion parmi les potions du document Alchimie – Concocteur. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation de vous envoyer les recettes des potions choisies. Le joueur pourra alors concocter en jeu les potions choisies. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer une potion avant ou entre les événements. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois. Le joueur doit suivre les codes d’identification des potions et fournir lui-même tout le matériel requis pour suivre les recettes : colorants, fioles, cuillère, mortier, pilon, réchaud, bocal, etc.

Connaissance des ressources – Plantes communes

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes communes et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes communes avant l’événement.

Connaissance des ressources – Plantes rares

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Prérequis : connaissance des ressources – Plantes communes)
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes rares et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes rares avant l’événement.

Connaissance des ressources – Plantes légendaires

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : connaissance des ressources – Plantes rares)
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes légendaires et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes légendaires avant l’événement.

Connaissance des runes

Coût d’acquisition : 25 Exp
Cette compétence donne au joueur la connaissance de l’intégralité des runes magiques et de leurs effets. Il lui sera possible de les reconnaître et de les dessiner, mais pas d’activer leur pouvoir. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des runes avant l’événement.

Connaissance et guérison des poisons

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des poisons communs, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en-jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance et guérison des poisons avant l’événement.

Connaissance et guérison des maladies

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des maladies communes, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en-jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance et guérison des maladies avant l’événement

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 4 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que 1si le joueur a moins de 21 points de vie.

Développement spirituel élémentaire

Coût d’acquisition : 3 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur à moins de 21 points de magie.

Développement spirituel  avancé

Coût d’acquisition : 7 Exp
(Pré requis : Développement spirituel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1 au-delà de 21 points de magie.

Fabrication de poisons communs

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Connaissance et guérison des poisons)
Cette compétence permet de créer des poisons communs. Le joueur choisira 6 recettes de poisons parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Le joueur pourra alors concocter en jeu ces poisons. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer un poison avant ou entre les événements. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois. Le joueur doit suivre les codes de couleurs et d’identification des poisons et fournir lui-même le colorant et les étiquettes ainsi que tout le matériel requis pour suivre les recettes (fioles, cuillers, mortier et pilon, bocal, etc.). Cette compétence peut être prise plus d’une fois.

Lecture du sang

Coût d’acquisition : 8 Exp
En étudiant le sang d’une créature au court d’un rite comportant une transe méditative de 10 minutes, le personnage peut déterminer la race, l’âge et certains détails particuliers propres au sang de la créature. (Maladies, affinités magiques, mutations)

Méditation naturelle

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Méditation)
Lorsqu’il effectue une méditation dans un environnement naturel, le personnage se rapproche de son esprit totem et régénère sa prière de totem en plus des bonus habituels de la méditation.

Ramancheur

Coût d’acquisition : 10 Exp
(Pré requis : Premiers soins)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 1 point de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes.

Guérisseur

Coût d’acquisition : 18 Exp
(Pré requis : Diagnostic, Ramancheur)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 2 points de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. De plus, avec l’aide d’un autre ramancheur, il est possible d’ajouter 1 point de vie au total donné par les soins. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes.

Rêve

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet au joueur de rêver à une situation présente ou passée. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation pour lui poser une question sur un sujet passé ou présent avant d’aller se coucher. À son réveil, le joueur retourna voir l’équipe d’animation pour  savoir à quoi il a rêvé. Le rêve présentera une réponse floue et énigmatique aux questionnements du joueur.

Divination

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Pré requis : Rêve)
Cette compétence permet au joueur de rêver à une situation future, présente ou passée. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation pour lui poser une question sur un sujet futur, passé ou présent avant d’aller se coucher. À son réveil, le joueur retourna voir l’équipe d’animation pour  savoir à quoi il a rêvé. Le rêve présentera une réponse partielle aux questionnements du joueur.

Cauchemars

Coût d’acquisition : 12 Exp
(Pré requis : Rêve)
Cette compétence permet au personnage d’envahir et de corrompre les rêves d’un personnage avec des visions impies ou trompeuses pendant la nuit. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation et décrire sommairement la vision qu’il compte donner à sa cible avant d’aller se coucher. L’équipe d’animation transmettra la vision au joueur concerné le lendemain.

Rituel basique 

Coût d’acquisition : 20 Exp
(Prérequis : Connaissance des runes et Mathématiques avancées)
Les rituels résultent de calculs savants faisant correspondre des runes, des composantes et des bases, qui sont ensuite activés avec l’énergie spirituelle des participants. Les possibilités ne sont limitées que par l’habileté et l’imagination du ritualiste. Les rituels sont puissants, mais dangereux, et ceux-ci peuvent blesser leurs utilisateurs s’ils ne sont pas faits correctement. Cette compétence permet de faire des rituels dont le facteur de répercussion maximal est de 25. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Rituel et Rituel – Bases infernales avant l’événement.

Rituel intermédiaire

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Rituel Basique)

Cette compétence permet de faire des rituels plus puissants dont le facteur de répercussion maximal est de 50.

Sérénité de la montagne

Coût d’acquisition : 12 Exp
Cette compétence donne au joueur un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) en ce qui concerne les effets émotionnels tels que Rage et Provocation.

Techniques de conservation des plantes

Coût d’acquisition : 8 Exp
(Prérequis : Connaissance des plantes communes)
Permet de conserver une plante plus d’une heure après qu’elle ait été  cueillie. Une plante conservée compte comme une demi-dose de plante normale. Rappelons qu’une demi-dose n’équivaut pas à un demi-effet. Chaque technique a sa propre méthode. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Technique de conservation des plantes avant l’événement.

Peintures tribales

Une seule fonctionne à la fois. L’effet ne peut être interrompu avant la fin, à moins d’un effet contraire. La préparation doit être exécutée entièrement sur le terrain «en jeu».

Peinture de l’Après-vie

Coût d’acquisition : 10 Exp
Le joueur se peint un visage de squelette à l’aide de peintures tribales blanches et noires. Il effectue ensuite une danse rituelle d’une durée de 5 minutes pour apaiser les esprits des défunts. Pendant les deux prochaines heures, le personnage se verra ignoré complètement des morts-vivants sans esprits et traité avec un certain respect par les morts-vivants dotés de la pensée. Les effets se brisent si le personnage attaque directement un défunt. De plus, tant que les effets perdurent, le personnage est considéré comme un mort-vivant pour les pouvoirs affectant ces derniers et double les dégâts bénis qu’il reçoit et n’est pas affecté par le nécrotique.

Peinture des Éléments

Coût d’acquisition : 8 Exp
Le joueur se peint sur le visage un symbole représentant un élément naturel (terre, eau, feu, air, lumière ou ténèbres) et entreprend pendant 5 minutes un puissant chant, immobile et les yeux fermés, afin d’appeler à lui la faveur des plans élémentaires. Pendant les 2 prochaines heures, il dispose d’une résistance de 1 aux dégâts provenant de cet élément et, s’il procède à un rituel en lien avec ce dernier, il ignorera jusqu’à 10 dégâts magiques du contrecoup advenant un échec de rituel.

Peinture de l’Homme-esprit

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le chaman se peint sur le visage des traits faisant référence à son animal totem. Il entreprend ensuite un rite d’une durée de 5 minutes où il imite le comportement dudit animal afin de ne faire plus qu’un avec ce dernier. Pendant les 2 prochaines heures, il sera possible au joueur d’absorber les dégâts de toutes sortes dans sa réserve de points de magie (à titre de points de vie temporaires), son esprit totem et lui partageant désormais un même corps. De plus, il pourra utiliser une charge supplémentaire de sa prière de classe et verra le coût en point de magie de toutes ses prières réduit de 1. Les effets de cette peinture tribale empêchent cependant au personnage de s’exprimer autrement que par bruits animaux et grognements, les esprits ne connaissant pas la langue des mortels. Cette peinture n’empêche pas le chaman de lancer des prières, mais ce dernier doit effectuer ses prières en communiquant en langage animal ou avec des sons désarticulés, en imitant son totem (grognements, sifflements, etc.). Peut être utilisée uniquement 2 fois par cycle.

Peinture de la Montagne

Coût d’acquisition : 11 Exp
Le chaman se peint une large bande noire ou marron à travers le visage à l’aide de peintures tribales, de charbon ou de boue. Il entreprend ensuite un chant rauque d’une durée de 5 minutes pour appeler à lui la bienveillance de la terre, tout en martelant la terre de ses pas. Pendant les 2 prochaines heures, son corps se renforcira au contact du sol sous ses pieds et il gagnera 5 points de vie supplémentaires (à ses points de vie permanents) tant qu’il touche directement le sol de ses pieds. Le joueur dispose également d’une résistance de niveau 10 aux effets de Repoussement et ne peut pas être bousculé. Les effets s’estompent néanmoins dès que le joueur perd contact avec la terre, rendant impossible de sauter ou même de courir.