BAN_ENSORCELEUR

Acquisition de sort

Coût d’acquisition : ? Exp
Cette compétence permet d’acquérir un nouveau sort ou d’en améliorer un que vous avez déjà. Envoyez à l’équipe d’animation le type de sort désiré par courriel au plus tard 1 semaine avant l’activité. Le nombre de points d’expérience requis et les détails du sort vous seront communiqués par la suite. Afin de créer un sort, consultez la page de magie.

Acquisition du domaine

Coût d’acquisition : 12 Exp
Le joueur choisit un domaine de spécialisation (feu, l’eau, l’air, la terre, les ténèbres, la lumière, l’altération, éther et l’esprit). Cette compétence permet d’augmenter le niveau et la valeur effective de 1 pour tous les sorts du domaine choisi. Elle donne aussi accès à des aptitudes magiques mineures selon le domaine (demandez le document à l’organisation). Cette compétence peut être prise plus d’une fois, mais pas deux fois dans le même domaine.

Maîtrise du domaine

Coût d’acquisition : 30 Exp
(Pré requis : acquisition du domaine (du même domaine pris dans le pré requis))
Cette compétence permet d’augmenter le niveau et la valeur effective de 1 pour tous les sorts du domaine précédemment choisi. Cette compétence permet de diminuer également le nombre de points de magie requis de 1 pour tous les sorts du domaine précédemment choisi. Par contre, un sort ne peut requérir moins de 1 point de magie. Cette compétence peut être prise plus d’une fois, mais pas deux fois dans le même domaine.

Ascendance arcanique

Coût d’acquisition : 12 Exp.
(Pré requis : acquisition de domaine et improvisation)
Cette compétence permet au joueur d’utiliser son essence arcanique pour effectuer une attaque dévastatrice. Au toucher, l’ensorceleur inflige 3 dommages et un effet magique de son niveau (max. 5) d’une durée de 30 secondes. Cette compétence peut être utilisée 3 fois par cycle. Le type de dommage et l’effet dépendent du domaine choisi avec Acquisition de domaine. Cette compétence peut être rachetée pour chaque différente acquisition de domaine.
Eau : glace magique + Ralentissement
Feu : feu magique + Souffrance
Air : foudre magique + Spasme
Terre : terre magique + Pétrification
Lumière : radiant magique + Aveuglement
Ténèbres : acide magique + Faiblesse
Esprit : mental magique + Sommeil
Altération : nécrotique + Paralysie partielle
Éther : magique + Intangibilité

Fusion arcanique

Coût d’acquisition : 20 Exp.
(Pré requis : Ascendance arcanique)
Cette compétence permet au joueur d’absorber l’énergie à laquelle il est affilié. Ainsi, il peut bloquer le type de dommage associé au domaine dont il est Ascendant et convertir ces dégâts en points de vie. Il devra alors dire « bouclier! » Cette compétence peut être utilisée 3 fois par cycle.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 3 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins de 21 points de vie.

Développement corporel avancé

Coût d’acquisition : 7 Exp
(Pré requis : Développement corporel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1 au-delà de 21 points de vie.

Développement spirituel élémentaire

Coût d’acquisition : 4 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins de 21 points de magie.

Développement spirituel  avancé

Coût d’acquisition : 9 Exp
(Pré requis : Développement spirituel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1 au-delà de 21 points de magie.

Frénésie ensorcelée

Coût d’acquisition : 18 Exp
Lorsqu’il n’a plus de points de magie, l’ensorceleur a la possibilité de continuer d’incanter en puisant dans la magie à la base même de son corps. Lorsqu’il intente une telle action, le personnage devient frénétique et doit lancer sort après sort autour de lui, en visant en priorité ses ennemis. Cette frénésie lui permet de puiser dans ses points de vie comme s’il s’agissait d’énergie magique. La frénésie s’arrête lorsqu’un sort abaisse le lanceur à 1 point de vie ou moins, il reprend alors conscience et demeure à 1 point de vie, même si le dernier sort aurait pu le plonger dans le coma. Les points de vie temporaires ne peuvent pas être utilisés pour agrandir la réserve magique. De plus, son total de point de vie augmentera temporairement de 5 dès l’activation de la frénésie.

Frénésie arcanique

Coût d’acquisition : 21 Exp
(Prérequis : Frénésie ensorcelée)
Son total de points de vie augmente de 10 plutôt que de 5 lorsqu’il entre en frénésie. Durant la frénésie, si quelqu’un le frappe ou le touche, cette personne est repoussée sur 2 mètres, niveau de l’ensorceleur (max.5). Chaque achat d’interférence augmente le niveau et le maximum de niveau de 1.

Frénésie draconique

Coût d’acquisition : 31 Exp
(Prérequis : Frénésie arcanique)
Son total de points de vie augmente de 15 plutôt que de 10. Pendant la frénésie, une aura de Repoussement se créée autour de lui sur un rayon de 2 mètres,  les êtres se trouvant déjà à l’intérieur en sont expulsés. Chaque personne entrant dans le rayon est aussitôt affectée par l’effet. Le niveau du Repoussement est équivalent à celui de l’ensorceleur (max.5). Chaque achat d’interférence augmente le niveau et le maximum de niveau de 1.

Improvisation

Coût d’acquisition : 12 Exp
Une fois par cycle, le joueur peut lancer un sort sans la moindre incantation, la magie jaillissant par elle-même pour le protéger. Le personnage doit cependant être en situation de survie ou de grande émotivité  pour improviser un sort. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois.

Interférence

Coût d’acquisition : 16 Exp
Cette compétence permet de résister à un niveau supplémentaire de magie et peut être achetée à 2 reprises. À chaque fois que cette compétence est achetée, vous pouvez résister à un point de dégât magique sur chaque attaque magique reçue, pour un minimum de 1. De plus, si cette compétence a été achetée 2 fois, l’interférence permet à l’ensorceleur de résister à un effet de rituel le ciblant, à condition que son niveau de résistance soit supérieur au niveau du ritualiste.

Magie indomptable

Coût d’acquisition : 6 Exp.
(Pré requis : Improvisation x2)
Cette compétence donne à l’ensorceleur un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) en ce qui concerne les effets de Dissipation de la magie.

Marque magique

Coût d’acquisition : 8 Exp
Avec cette compétence, le joueur peut transférer un de ses sorts à une personne consentante. Il lui en coûte la quantité habituelle de points de magie et les mêmes ingrédients magiques. Le receveur pourra, à l’aide du premier mot de la formule, lancer lui- même le sort en question. Le sort ne peut être conservé qu’un seul cycle et le joueur ne peut qu’en prêter 1 pour cette période de temps. Cette compétence peut être achetée autant de fois que désiré.

Potence sanguine

Coût d’acquisition : 26 Exp
Une fois par cycle, l’ensorceleur peut sacrifier un nombre déterminé de points de vie pour accroître du même nombre les dégâts ou le niveau d’un sort à effet. Il est toutefois impossible de dépasser  niveau 10 ou 10 de dommages au total. Ne peut pas être appliqué à des sorts positifs (ex : boucliers, points de vie temporaires, sanctuaire, bonus aux alliés, etc.).

Saignée

Coût d’acquisition : 10 Exp
Pour chaque point de vie qu’il soustrait par une saignée (bras ou poignet), l’ensorceleur obtient une potion d’énergie magique donnant un nombre égal de points. Il lui est cependant impossible de boire son propre sang sous peine d’être pris de vomissements en plus de n’obtenir aucun effet. Chaque point de vie prend 1 minute à s’écouler. Seul un maximum de 2 points de vie retirés par la compétence saignée peut être guéri de façon non magique à chaque cycle. La potion devient imbuvable et n’a plus d’effet après 1 cycle.

Sang atypique

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Pré requis : Interférence)
Cette compétence immunise l’ensorceleur à toutes les maladies communes et rares.