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Cachette secrète

Coût d’acquisition : 10 Exp
Permet de cacher un objet de petite taille sur soi. Le joueur se verra remettre un ruban rouge qu’il devra fixer à l’objet caché. L’objet ne peut être trouvé que par la compétence « Dépouillement ». Le ruban n’existe pas en jeu, alors il ne peut être vendu, trouvé ou acheté. Si le ruban n’est plus attaché à l’objet, celui-ci n’est plus caché. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Concentration

Coût d’acquisition : 13 Exp
Permet au joueur de ne pas être déconcentré lorsqu’il reçoit un dommage ou commet une lacune lors d’une action. Par exemple, un lanceur de sort qui reçoit un coup en combat peut continuer sa formule, un alchimiste qui oublie où il était rendu dans sa recette peut considérer qu’il était concentré et reprendre le cours de sa recette, si le joueur reçoit un coup ou est déconcentré lors de sa méditation, etc. Une compétence sur une longue durée (alchimie, méditation, etc.) peut être suspendue pendant une minute durant laquelle le joueur ne pourra que se déplacer. Si cela dépasse une minute, l’action est considérée comme échouée. Par contre, Concentration n’inclut pas les erreurs dans la prononciation d’une formule. Lors de l’utilisation de la compétence, le joueur doit dire le mot « concentration » pour indiquer qu’il utilise la compétence.

Connaissance des créatures

Coût d’acquisition : 10 Exp
Cette compétence permet de connaître en détail une catégorie de créatures (apparence, culture, mœurs, forces, faiblesses, intentions, etc.). Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance des créatures de la catégorie choisie avant l’événement. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois pour des catégories différentes parmi les suivantes :

  • Bêtes de la forêt
  • Créations magiques
  • Créations divines
  • Créatures aquatiques
  • Créatures extraplanaires
  • Créatures infernales
  • Créatures ténébreuses
  • Créatures tribales
  • Morts-vivants

Connaissance criminelle

Coût d’acquisition : 13 Exp
Avec cette connaissance, le joueur connaît les guildes et les malfaiteurs d’une région spécifique (Novgorot, Amaniel, Andorama, Intendance de midi, Loubois, etc.) ou d’un domaine particulier (Traficants, Voleurs, Assassins, Espions, Hors-la-loi, etc.) et sait comment les contacter personnellement (code de poste). Cette compétence peut être achetée plus d’une fois pour des régions ou domaines différents. Lors de l’achat de la compétence,  veillez demander à l’organisation  le document Connaissance criminelle approprié avant l’événement.

Connaissance héraldique

Coût d’acquisition : 8 Exp
Le joueur connaît les organisations influentes et connues, les villes, les ordres religieux principaux et les avatars. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance héraldique avant l’événement.

Connaissance héraldique avancée

Coût d’acquisition : 12 Exp
(Pré requis : Connaissance héraldique)
Le joueur connaît les organisations secrètes, méconnues ou récentes. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance héraldique avancée avant l’événement.

Connaissance des ressources – Essences

Coût d’acquisition : 10 Exp
Le joueur connaît les différentes essences de bois aussi bien bruts qu’une fois travaillés (armes, bâtiments, etc.). Pour être capable d’identifier un type d’essence, le joueur devra l’examiner pendant au moins une minute. Cette compétence permet aussi de trouver des essences de base en buchant pendant 5 minutes. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance des ressources – essences avant l’événement.

Connaissance des ressources – Métaux

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le joueur connaît les différents matériaux aussi bien bruts qu’une fois travaillés (alliages, armes, bâtiments, etc.). Pour être capable d’identifier un type de métal, le joueur devra l’examiner pendant au moins une minute. Cette compétence permet aussi de les trouver en cherchant (creusant) pendant 20 minutes. Après ce temps, le joueur doit aller voir l’équipe d’animation pour se faire remettre la ou les doses qu’il a trouvées. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – métaux avant l’événement.

Connaissance des ressources – Pierres et Gemmes

Coût d’acquisition : 10 Exp
Le joueur connaît les différentes pierres et gemmes aussi bien brutes qu’une fois travaillées (armes, bâtiments, etc.). Pour être capable d’identifier un type de pierre ou de gemme, le joueur devra l’examiner pendant au moins 1 minute. Cette compétence permet aussi de trouver des pierres de base en fouillant le sol pendant 5 minutes. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance des ressources – pierres et gemmes  avant l’événement.

Démonisme

Coût d’acquisition : 12 Exp
Cette compétence permet de connaître de façon plus approfondie les Empereurs démoniaques, le Plan Abyssal, les Démons et leur relation avec leurs cultistes, etc. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Démonisme avant l’événement.

Diagnostic

Coût d’acquisition : 13 Exp
Permet de diagnostiquer l’état d’un personnage (mort, inconscient, en péril, endormi,  malade, drogué ou empoisonné) et les causes possibles de son état. Le joueur devra inspecter la victime pendant 5 minutes. Si le personnage possède des objets aidant à diagnostiquer (scalpel, pince, tampon, etc.), il n’aura besoin que de 3 minutes pour accomplir son travail. Par contre,  s’il s’agit seulement de vérifier son état de conscience (mort, inconscient, en péril) le diagnostic prendra 30 secondes.

Esprit et corps d’acier

Coût d’acquisition : 15 Exp
Permet d’accroître de 1 son niveau de résistance à la magie. Peut-être achetée à 2 reprises.

Estimation

Coût d’acquisition : 16 Exp
Permet d’estimer la valeur d’objets d’ordre usuel comme la plupart des pierres précieuses, monnaies diverses et matériaux. Chaque pierre et composante matérielle doit être estimée indépendamment, même si son apparence hors-jeu est connue. De plus, le joueur est capable de détecter les fausses monnaies. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Estimation  avant l’événement.

Fournisseurs

Coût d’acquisition : 10 Exp
Le joueur connaît des fournisseurs de ressources de la région pour une catégorie précise de produit (Métaux, essences, plantes, potions, poisons, objets (forge, sculptage, etc.) ou pierres et gemmes). Le joueur devra expédier une lettre qu’il aura écrite de sa main à l’adresse du fournisseur. La compétence peut être achetée aussi souvent que désiré dans des domaines différents. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Fournisseurs  avant l’événement.

Histoire ou connaissance

Coût d’acquisition : 7 Exp
Cette compétence permet de connaître de façon plus approfondie un sujet précis, par exemple, une ville, une nation ou une race en particulier. La compétence peut traiter de l’histoire, de l’actualité ou de la nature profonde du sujet. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation le document  Connaissance et Histoire de …  plus de 3 semaines avant l’événement s’il n’est pas déjà créé.

Documents de connaissance déjà créés: Al’Chasy, Amaniel, Art, Artefacts connus, Brisman, Drage, Dragons, Galéa, Guerre, Gris-Val, Intendance de Midi, Karnak, Khadju, Lois de la Nation Solaire, Loubois, Magie, Médecine et Étude du corps humain, Navigation, Novgorot, Sauvagerie, Terres désolées, Trolls, Vieille Lande.

Langue commune

Coût d’acquisition : 7 Exp
Permet au personnage d’écrire et de lire le Commun.

Langue supplémentaire

Coût d’acquisition : 9 Exp
Permet au personnage d’apprendre (parler, comprendre, lire, écrire) une nouvelle langue : Céleste, Abyssal, Ancien ou Draconitum. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document de la langue choisie avant l’événement. L’Ancien est une langue parlée seulement (pas de document). Le Draconitum est une langue écrite seulement.

Mathématiques avancées

Coût d’acquisition : 10 Exp
Permet d’utiliser les multiplications, les divisions, compter jusqu’à l’infini, comprendre le concept du zéro et des négatifs, et résoudre des problèmes mathématiques complexes : théorème, formule, statistique, probabilité, trajectoire, optimisation, intégrale, matrice, etc. Permet aussi de lire et d’écrire des symboles et formules mathématiques.

Maniement d’armes

Coût d’acquisition : 10 Exp
Cette compétence permet au joueur d’effectuer des coups critiques avec une catégorie d’arme précise lorsqu’il manie l’arme avec sa main principale. Certaines catégories sont limitées à une longueur d’arme spécifique, tandis que d’autres se montrent inclusives. Maniement d’armes augmente également les dégâts critiques de 1 avec le type d’arme choisi (ex: «2 critiques» si le personnage a 1 de force). Cette compétence peut être achetée plusieurs fois, mais une seule fois par catégorie d’arme.
Si une catégorie d’arme inclut de potentielles armes de jet, le maniement d’armes du joueur lui permet aussi bien d’effectuer des coups critiques au corps à corps qu’à distance en utilisant ces armes.
Catégories d’armes :

  • Lames *épées, sabres, machettes, etc.* (courtes, moyennes OU longues)
  • Haches (courtes, moyennes OU longues)
  • Contondantes *gourdins, masses et marteaux* (courtes, moyennes OU longues)
  • Fléaux
  • Bâtons
  • Armes d’hast *lances, hallebardes, guisarmes, etc.* ET javelines
  • Faux
  • Autres (se renseigner auprès de l’équipe)

Maniement d’armes à distance

Coût d’acquisition : 12 Exp
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses dommages avec une catégorie d’arme à distance de son choix. Elle octroie des dommages normaux de 2 par touche effectuée. Le joueur ajoute également le qualificatif perce-armure à ses dégâts. Le joueur peut par la suite se payer la compétence Coup critique, chaque achat augmentera dans ce cas de 1 les dommages normaux de l’arme à distance choisie. Une arme à distance fait donc les mêmes dégâts, peu importe où elle touche.
Catégories d’armes :

  • Arcs
  • Arbalètes
  • Frondes et lance-pierres
  • Autres (se renseigner auprès de l’équipe)

Méditation

Coût d’acquisition : 18 Exp
Le joueur médite afin de retrouver ses points de vie et ses points de magie perdus. Avec cette compétence, le joueur doit méditer ou faire une action de ressourcement pendant quinze minutes afin de retrouver 25% de son total de points de vie et points de magie. Le joueur doit arrondir à l’entier supérieur s’il arrive à une fraction. S’il est dérangé pendant sa méditation, cela annule l’effet de la compétence.

Méditation profonde

Coût d’acquisition : 22 Exp
(Pré requis : Méditation)
Le joueur médite afin de retrouver ses points de vie et ses points de magie perdus. Avec cette compétence le joueur doit méditer ou faire une action de ressourcement  pendant quinze minutes afin de retrouver 50% de son total de points de vie et points de magie. Le joueur doit arrondir à l’entier supérieur s’il arrive à une fraction. S’il est dérangé pendant sa méditation, cela annule l’effet de la compétence.

Pistage

Coût d’acquisition : 10 Exp
Cette compétence permet au joueur de retracer quelqu’un ou quelque chose à partir des traces laissées sur le sol. Pour effectuer la recherche, les traces ne doivent pas dater de plus de trois (3) heures. Il lui est également possible de déterminer un vague portrait d’une créature à partir d’une piste d’origine inconnue. Il est impossible d’utiliser cette compétence dans le noir.

Traque

Coût d’acquisition : 6 Exp
(Pré requis : Pistage)
Permet d’utiliser Pistage sur des traces qui datent de moins d’un cycle. Le traqueur peut aussi dissimuler ses propres traces en marchant avec précaution. Il est impossible d’utiliser cette compétence dans le noir.

Peinture mystique

Coût d’acquisition : 5 Exp
(Pré requis : Acquisition de prière)
Cette compétence permet au joueur de fabriquer des pigments magiques permettant de remplacer les points de magie nécessaires aux prières. La fabrication des pigments magiques emploie des composantes magiques, chaque composante pouvant procurer une dose de pigment. Une dose de pigment nécessite 5 minutes de fabrication avec un mortier et un pilon et équivaut à un point d’énergie spirituelle pour les prières du personnage. Un personnage ne peut utiliser que les pigments chamaniques qu’il a lui-même fabriqués. Le joueur doit porter avec lui un ou plusieurs pots contenant du maquillage ou une substance susceptible d’en tenir le rôle. Toutes les doses produites seront théoriquement rassemblées dans ces contenants, mais il n’est pas nécessaire d’avoir plusieurs contenants pour accumuler plusieurs doses.

Lorsqu’il fera ses prières, le personnage devra, en plus du temps de prière ordinaire, peindre d’un motif la peau des personnes affectées avec ces «pigments» (pas une simple ligne). Un personnage ne peut être affecté par une prière utilisant des pigments que s’il est consentant, même s’il était normalement affecté en raison du niveau de l’effet. Les pigments faits à partir de composantes végétales ne durent que 12 heures. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois. À chaque achat, elle permet de remplacer les points d’énergie spirituelle par des pigments magiques  pour une prière spécifique. Si cette prière est modifiée à travers le temps, elle continue quand même de bénéficier de cette compétence. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Composantes magiques correspondant à la prière associée.

Port du bouclier de base

Coût d’acquisition : 12 Exp
Le  joueur peut utiliser l’ensemble des boucliers, jambières  ou bracelets métalliques de petite taille (moins de trente centimètres). Les bras d’armes, bracelets ou jambières doivent être faits de vrai métal pour être considérés comme des boucliers. Tout bouclier devra être approuvé au début du Grandeur Nature. Cette compétence doit être achetée autant de fois que vous portez de bouclier, jambière ou bracelet métallique de cette taille en même temps. Il est toutefois possible de porter des jambières ou bracelets métalliques sans cette compétence, par contre ils ne serviront que pour le décorum et ne donneront aucune protection.

Premiers Soins

Coût d’acquisition : 7 Exp
Avec cette compétence, le joueur peut stabiliser l’état d’un autre joueur dans le coma à l’aide de bandages. Pour se faire, le joueur devra prendre une minute pour panser les blessures du comateux. Celle-ci ne meurt pas après les quinze minutes de péril. Cette compétence permet également de faire boire une potion à une personne inconsciente, sans cette compétence c’est impossible.

Prévention d’embuscade

Coût d’acquisition : 25 Exp
Cette compétence réduit de moitié les dommages sournois. Elle immunise à la compétence Assommeur professionnel.

Religion

Coût d’acquisition : 12 Exp
Cette compétence permet de connaître la symbolique, les appellations, les principes, les dogmes, les avatars, les cultes et les sectes connues pour un dieu choisi (Kaïna, Jayel, Gyun, Shadaï, Démétriel ou Talthos) ainsi que des informations détaillées sur la métaphysique de l’univers d’Ajemtis. Il est possible d’acheter plus d’une fois cette compétence. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Religion du dieu choisi avant l’événement.

Rentier – Confortable

Coût d’acquisition : 8 Exp
Au début de chaque activité GN, le rentier reçoit un budget de 25 zéniths. Il peut convertir ce budget en un ou plusieurs objets de même valeur auxquels son personnage a accès grâce à ses compétences de fournisseurs, de ressources (métaux, essences, plantes, etc.) ou de fabrication (alchimie, poisons, forge, etc.). Ces objets et le reste des zéniths sont donnés au personnage en début de partie. En-jeu, l’entrée des zéniths peut être expliquée de plusieurs manières : héritage, marchandage, travail, découverte, etc.

Rentier – Aisé

Coût d’acquisition : 8 Exp
(Pré requis : Rentier – Confortable)
Comme Rentier – Confortable, mais le rentier a un budget total de 50 zéniths.

Rentier – Opulent

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Pré requis : Rentier – Confortable)
Comme Rentier – Aisé, mais le rentier a un budget total de 200 zéniths.

Sculptage

Coût d’acquisition : 17 Exp
Cette compétence permet au personnage de créer des objets divers tels des bijoux, des coffrets ou des armes à partir des différentes essences de bois et de certaines pierres. De plus, il lui est possible de sculpter des pierres et des gemmes brutes afin qu’elles puissent être serties dans des objets par un sculpteur ou un forgeron. Le joueur apporte son propre matériel de sculptage (marteau, biseau, etc.). Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation  le document  Sculptage avant l’événement.

Spiritisme

Coût d’acquisition : 12 Exp
Permet de connaître le fonctionnement du monde des esprits et la nature de ses habitants, ainsi que des informations détaillées sur les relations entre les druides, leurs totems et les différents esprits qui les influencent. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Spiritisme avant l’événement.

Vigilance

Coût d’acquisition : 10 Exp
Cette compétence permet au personnage de voir les gens camouflés (non-magique). Cette compétence ne sert pas à détecter les personnes camouflées dans les environs si le joueur ne peut les voir hors-jeu.