Bn_COMP_GUERRIER

Ambidextrie

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le joueur peut manier une arme moyenne et une arme courte (ou deux courtes). Il doit choisir une main principale (gauche ou droite) qui permet d’effectuer des dégâts critiques. L’arme dans la main secondaire ne peut faire que des dégâts normaux. Permet d’utiliser indifféremment sa main gauche ou droite dans la réalisation de tâches complexes.

Combat à deux armes

Coût d’acquisition : 30 Exp
(Prérequis : Ambidextrie)
Le joueur peut manier deux armes de taille moyenne ou moindre. Il peut faire des coups critiques avec les deux. Cette compétence permet également de considérer ses deux mains comme mains principales.

Apprenti forgeron

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Connaissance des métaux)
L’apprenti forgeron peut réparer les armes, boucliers, armures et divers objets métalliques. Pour se faire, il a besoin de métaux trouvés en jeu. Le joueur apporte son propre matériel de forge (marteau, enclume, etc.). Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation  le document Temps de réparation avant l’événement.

Forgeron

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Apprenti forgeron)
Le forgeron peut créer les armes, boucliers, armures et divers objets métalliques. Pour se faire, il a besoin de métaux trouvés en jeu. Le joueur apporte son propre matériel pour forger (marteau, enclume, etc.). Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Temps de forge avant l’événement.

Maître forgeron

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Prérequis : Forgeron et Mathématique avancé)
Le maître forgeron peut créer des armes, boucliers, armures et divers objets magiques. Pour se faire, il a besoin de métaux et de points de magie variables selon les objets qu’il voudra créer. Le maître forgeron va créer, à l’aide de plusieurs alliages de métaux, essences, pierres et gemmes, des objets qui auront des propriétés magiques. Le maître forgeron peut maintenant réparer les objets non-détruits sans avoir besoin de matériel. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Maître Forgeron avant l’événement.

Destructeur d’armes

Coût d’acquisition : 30 Exp
Cette compétence permet au joueur d’infliger 4 attaques destructrices par cycle. Elles infligent chacune « 2 brise arme » à chaque fois que le joueur frappe puissamment sur une arme avec une arme moyenne ou plus grande. Par contre,  à chaque fois qu’il détruira une arme à l’aide de cette compétence, le joueur devra soustraire 1 point de Solidité à sa propre arme, sauf s’il s’agit d’un type de masse ou d’un marteau.

Dévastateur d’armes

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Prérequis : Destructeur d’armes)
Cette compétence rajoute 2 dégâts brise arme à chaque attaque destructrice qui infligeront maintenant 4.

Combat en aveugle

Coût d’acquisition : 13 Exp
Cette compétence permet d’apprendre à se fier à son ouïe pour combattre et repérer les déplacements des gens lorsqu’il est aveuglé. Le joueur a la permission d’ouvrir les yeux pour se repérer lorsqu’il devrait être aveuglé. Il doit cependant dire « Résiste » lorsqu’il est la cible d’un effet d’aveuglement. Toutefois, si son ouïe est perturbée, cette compétence ne s’applique plus. Ses sens lui permettent également de combattre un ennemi invisible s’étant déjà manifesté s’il se concentre sans bouger et les yeux fermés pendant 30 secondes. Il dispose alors d’une vision de l’invisible sur 3 mètres de rayon.

Coups critiques

Coût d’acquisition : 8/16/24 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes ou Maniement d’armes à distance)
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses dégâts critiques de 1 avec l’arme choisie.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 2 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins 21 points de vie.

Développement corporel avancé

Coût d’acquisition : 5 Exp
(Pré requis : Développement corporel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1 au-delà de 21 points de vie.

Endurance

Coût d’acquisition : 8/16/24/32/… Exp
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses points d’endurance de 1.

Expertise martiale – Bretteur

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : lames moyennes)
Cette compétence permet au joueur d’esquiver 1 attaque au corps à corps par combat s’il combat avec une lame moyenne tenue à une main et que son autre main est libre. Il doit dire «Bouclier» pour signifier l’esquive à son adversaire. Le joueur doit avoir vu venir le coup pour pouvoir l’esquiver.

Expertise martiale – Coupe-souffle

Coût d’acquisition : 9 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : bâtons, contondantes moyennes ou longues)
Cette compétence permet au joueur de couper le souffle d’un adversaire en le touchant avec un coup critique effectué avec un bâton ou une arme contondante. Ce dernier se voit affecté d’un effet de Silence pendant 1 minute. Cette compétence peut être utilisée 2 fois par cycle. Coupe-souffle est contré par des Points d’armure et par certaines créatures.

Expertise martiale – Éviscération

Coût d’acquisition : 16 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : haches longues, faux, ou lames longues)
Cette compétence permet au joueur d’infliger des blessures atroces à ses ennemis. S’il réussit à infliger un coup critique en maniant une hache, faux ou une lame à deux mains, le joueur peut infliger à sa cible un effet de Souffrance d’une durée de 30 secondes une fois par combat. Éviscération est contrée par des Points d’armure et par certaines créatures.

Expertise martiale – Faucheuse

Coût d’acquisition : 16 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : Faux)
Cette compétence permet au joueur de couper partiellement les tendons des talons de son adversaire s’il touche une jambe avec une faux. Ce dernier se voit affecté d’un effet de Paralysie partielle sur une jambe d’une durée de 2 minutes. Cette compétence peut être utilisée 2 fois par combat. Faucheuse est contrée par des Points d’armure et par certaines créatures.

Expertise martiale – Myrmidon

Coût d’acquisition : 24 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : lames ou haches courtes ou moyennes, Maniement du bouclier)
Cette compétence permet au joueur de gagner des avantages tant qu’il continue de se concentrer sur un unique adversaire en combat. Une fois par combat, le joueur peut choisir une cible. Le choix de la cible doit être manifesté par un geste de provocation ou une invitation à combattre. Le joueur inflige alors 1 dommage supplémentaire à sa cible et réduit tous les dégâts de son adversaire de 1 (minimum.1) tant qu’il poursuit le combat. Les effets de cette compétence se dissipent si le joueur attaque un autre adversaire, tombe inconscient ou s’éloigne à plus de 10 mètres de sa cible. Le joueur doit combattre avec un bouclier et une arme appropriée (voir prérequis) pour bénéficier des avantages de cette compétence.

Expertise martiale – Phalangiste

Coût d’acquisition : 9 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : armes d’hast et javelines, Maniement du bouclier)
Cette compétence permet au joueur de combattre avec une arme longue à une main tant et aussi longtemps qu’il s’agit d’une arme d’hast qu’il porte un bouclier fonctionnel dans son autre main.

Expertise martiale – Piquier

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : armes d’hast et javelines)
Cette compétence permet au joueur d’infliger des dégâts perce-armures lorsqu’il effectue des coups d’estoc (pointes) avec une arme d’hast tenue à deux mains. Il inflige également des dégâts perce-armures avec les javelines lorsqu’il les utilise comme armes de jet.

Expertise martiale – Rivière pourpre

Coût d’acquisition : 18 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : lames courtes, Préparation au combat)
Cette compétence permet au joueur de causer des saignements importants à ses victimes. Une fois par combat, lorsque le joueur inflige un coup critique bénéficiant des bonus de Préparation au combat en utilisant une lame courte, il peut infliger un effet de Faiblesse d’une durée de 1 minute causée par la perte de sang. Rivière pourpre est contrée par des Points d’armure et par certaines créatures.

Expertise martiale – Sonneur de cloches

Coût d’acquisition : 11 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : fléaux, bâtons, contondantes courtes, moyennes ou longues)
Cette compétence permet au joueur de sonner un adversaire malgré ses protections. Si ses coups se heurtent à des Points d’armure («Bouclier»), le joueur peut infliger un effet de Maladresse de 30 secondes à un adversaire après 3 coups consécutifs. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par adversaire par combat.

Expertise martiale – Terreur des phalanges

Coût d’acquisition : 10 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes : haches longues ou moyennes, Technique du désarmement)
Cette compétence permet au joueur de désarmer des boucliers avec Technique du désarmement ou Science du désarmement lorsqu’il utilise une hache longue ou moyenne.

Force

Coût d’acquisition : 42 Exp
Cette compétence permet au joueur d’accroitre sa force de 1 pour les effets de lutte et d’augmenter tous ses dommages physiques (normaux et critiques) en mêlée de 1. Cette compétence ne peut être achetée que 2 fois.

Maniement du bouclier

Coût d’acquisition : 13 Exp
(Prérequis : Port du bouclier de base)
Le joueur peut porter tous les boucliers, bracelets ou jambières métalliques de taille intermédiaire ou plus petite. Tout bouclier devra être approuvé au début du Grandeur Nature à l’endroit prévu à cet effet.

Maître du maniement du bouclier

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Pré requis : Maniement du bouclier)
Le  joueur peut utiliser tous boucliers de grande taille ou plus petit. Tout bouclier devra être approuvé au début du GN à l’endroit prévu à cet effet.

Parade

Coût d’acquisition : 20 Exp
Le personnage est habile à amortir les attaques et à les dévier. Lorsqu’il subit un désarmement, des dommages brise bouclier ou dommages brise arme, le joueur doit crier « Parade » pour ignorer 1 point par attaque. S’il oublie de le dire avant la prochaine attaque, ce bonus ne s’applique pas. Il est important de noter qu’un coup infligeant, par exemple, 2 dégâts brise bouclier infligera toujours 1 après usage de cette compétence. Le personnage peut également tenter d’esquiver, de bloquer avec une arme ou même d’attraper les flèches et autres armes à distance. Le joueur doit toutefois crier «Parade» s’il y parvient.

Préparation au combat

Coût d’acquisition : 16 Exp
En passant 10 minutes à se préparer de façon très concentrée, le personnage visualise le combat et peaufine sa technique. Pour les 2 prochains coups critiques qu’il administrera dans les 2 prochaines heures, il obtiendra un bonus de 1 aux dégâts critiques.  Ne peut être fait que 2 fois par cycle. Il peut par exemple aiguiser ses armes, s’exercer dans le vide ou s’étirer méthodiquement, mais ce doit toujours être le même genre de préparation. Le personnage ne peut pas faire une autre activité, même discuter, pendant sa préparation. Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Rituel martial

Coût d’acquisition : 16 Exp
(Prérequis : Préparation au combat)
En passant 10 minutes à se préparer de façon très concentrée, le personnage visualise le combat et peaufine sa technique. Pour les 4 prochains coups critiques qu’il administrera dans les deux prochaines heures, il obtiendra un bonus de 1 aux dégâts critiques.  Ne peut être faite que 2 fois par cycle. Cette compétence doit être jouée de la même façon que Préparation au combat et n’est pas cumulative. Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Port d’armure légère

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le joueur peut porter toutes les armures légères. Une armure légère donne 8 points d’armure et 1 point d’endurance. Les armures de cuir ou matelassées comptent comme des armures légères.  Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Port d’armure intermédiaire

Coût d’acquisition : 20 Exp
(Pré requis : Port d’armure légère)
Le joueur peut porter toutes les armures intermédiaires. Une armure intermédiaire donne 16 points d’armure et 2 points d’endurance. Les armures de mailles ou d’écailles sont considérées comme des armures intermédiaires.  Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Port d’armures combinées

Coût d’acquisition : 10 Exp
(Pré requis : Port d’armure intermédiaire)
Le joueur peut porter simultanément une armure intermédiaire et une armure légère. Les armures combinées agissent comme une seule armure qui donne 24 points d’armure et 2 points d’endurance. Cette compétence est la seule manière de porter simultanément plusieurs armures. Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure combinée atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Port d’armure lourde

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Pré requis : Port d’armure intermédiaire)
Le joueur peut porter toutes les armures lourdes. Une armure lourde donne 32 points d’armure et 3 points d’endurance. Les armures de plaques ou harnois comptent comme des armures lourdes.  Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Technique du désarmement

Coût d’acquisition : 20 Exp
Le joueur peut désarmer un adversaire en frappant de façon répétée sur son arme. Il devra effectuer le désarmement en une série ininterrompue de coups et en disant « Désarmement 1…2…3» jusqu’à ce qu’il atteigne 4 coups. Si le joueur se fait frapper ou s’il frappe autre chose que l’arme de l’adversaire, la série est interrompue. La victime du désarmement doit jeter son arme à au moins 5 mètres.

Art du désarmement

Coût d’acquisition : 20 Exp
(Pré requis : Technique du désarmement)
Le joueur peut désarmer un adversaire en frappant de façon répétée sur son arme. Il devra effectuer le désarmement en une série ininterrompue de coups et en disant « Désarmement 1…2…3…» jusqu’à ce qu’il atteigne 3 coups. Si le joueur se fait frapper ou s’il frappe autre chose que l’arme de l’adversaire, la série est interrompue. La victime du désarmement doit jeter son arme à au moins 5 mètres.