Acquisition de prière

Coût d’acquisition : ? Exp
(Prérequis : Démonisme)
Cette compétence permet d’acquérir une nouvelle prière ou d’en améliorer une que vous avez déjà. Envoyez à l’équipe d’animation le type de prière désirée par courriel au plus tard 1 semaine avant l’activité. Le nombre de points d’expérience requis et les détails de la prière vous seront communiqués par la suite. Afin de créer une prière, consultez la page de magie.

Aura damnée

Coût d’acquisition : 9 Exp
(Prérequis : Démonisme)
Cette compétence crée une aura de 2 mètres de rayon autour du personnage où les personnes qui sont vulnérable aux malédictions ne peuvent entrer. Pour activer l’aura, le joueur doit faire une prière à son empereur d’une durée de 30 secondes et utiliser 1 point de magie. Le niveau de l’aura est égal au niveau du personnage (max.5).  L’aura a une durée de 15 minutes.

Cauchemars

Coût d’acquisition : 12 Exp
(Pré requis : Rêve)
Cette compétence permet au personnage d’envahir et de corrompre les rêves d’un personnage avec des visions impies ou trompeuses pendant la nuit. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation et décrire sommairement la vision qu’il compte donner à sa cible avant d’aller se coucher. L’équipe d’animation transmettra la vision au joueur concerné le lendemain. Le personnage affecté doit être connu de visage  par l’auteur du cauchemars pour qu’il puisse être ciblé.

Connaissance des runes

Coût d’acquisition : 25 Exp
Cette compétence donne au joueur la connaissance de l’intégralité des runes magiques et de leurs effets. Il lui sera possible de les reconnaître et de les dessiner, mais pas d’activer leur pouvoir. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des runes avant l’événement.

Coups critiques

Coût d’acquisition : 12/24 Exp
(Pré requis : Maniement d’arme ou Maniement d’arme à distance)
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses dégâts critiques de 1 avec l’arme choisie.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 3 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins 21 points de vie.

Développement spirituel élémentaire

Coût d’acquisition : 4 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins de 21 points de magie.

Endurance

Coût d’acquisition : 12/24 Exp
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses points d’endurance de 1.

Rituel basique

Coût d’acquisition : 20 Exp
(Prérequis : Connaissance des runes et Mathématiques avancées)
Les rituels résultent de calculs savants faisant correspondre des runes, des composantes et des bases, qui sont ensuite activés avec l’énergie spirituelle des participants. Les possibilités ne sont limitées que par l’habileté et l’imagination du ritualiste. Les rituels sont puissants, mais dangereux, et ceux-ci peuvent blesser leurs utilisateurs s’ils ne sont pas faits correctement. Cette compétence permet de faire des rituels dont le facteur de répercussion maximal est de 25. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Rituel et Rituel – Bases infernales avant l’événement.

Rituel intermédiaire

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Rituel Basique)
Cette compétence permet de faire des rituels plus puissants dont le facteur de répercussion maximal est de 50.

Rituel avancé

Coût d’acquisition : 40 Exp
(Prérequis : Rituel intermédiaire)
Cette compétence permet de faire des rituels épiques sans limite de facteur de répercussion. De plus, le ritualiste est si expérimenté qu’il peut protéger de tout dégât les participants à des rituels basiques et intermédiaires qui auraient échoué.

Utilisation des runes

Coût d’acquisition : ? Exp
(Prérequis : Connaissance des runes)
Cette compétence permet d’acquérir l’utilisation des runes magiques une à la fois et d’en employer les effets. Le joueur choisira les runes qu’il désire acquérir parmi celles du document Connaissance des runes.

Hérésie

Coût d’acquisition : 8 Exp
(Prérequis : Démonisme, Religion)
Cette compétence permet à l’infernaliste de dissimuler sa ferveur démoniste en pervertissant les idéals d’un dieu. Par la distorsion hérétique des principes et des valeurs d’un dieu précis, l’infernaliste, volontairement ou non, peut puiser dans les pouvoirs d’un empereur. Il lui est ainsi possible d’utiliser ses prières sans jamais mentionner le nom d’un empereur, mais plutôt celui du dieu associé à sa compétence Religion.

Malédiction d’eau

Coût d’acquisition : 6 Exp
(Pré requis : Démonisme)
Cette compétence permet au personnage de maudire l’équivalent d’une coupe d’eau. Le joueur devra prier son empereur pendant 30 secondes et utiliser 1 point de magie. L’eau reste maudite jusqu’à la fin du cycle. Une coupe d’eau maudite ne comporte qu’une seule dose. Lorsque le joueur utilise l’eau maudite, il devra dire «Eau maudite!»

Malédiction d’arme

Coût d’acquisition : 14 Exp
(Pré requis : Malédiction d’eau)
Cette compétence permet au personnage de maudire une arme. Le joueur devra prier son empereur pendant 30 secondes et utiliser 1 point de magie. L’arme reste maudite jusqu’à la fin du prochain combat ou jusqu’à la fin du cycle. Lorsqu’un joueur frappe à l’aide d’une arme maudite, il devra ajouter à ses dégâts le qualificatif maudit.

Malédiction de symbole

Coût d’acquisition : 28 Exp
(Pré requis : Malédiction d’arme)
Cette compétence permet au personnage de maudire un symbole représentant une figure démoniaque. Le joueur devra prier son empereur pendant 3 minutes et utiliser 1 point de magie. Le symbole reste maudit jusqu’à la fin du cycle, mais l’infernaliste ne peut maudire plus d’un symbole à la fois. Un symbole maudit fonctionne pour 5 activations. Lorsque l’objet entre en contact avec une personne ou une créature et que le possesseur relâche son pouvoir, il devra dire «Symbole maudit» Le joueur doit attendre 15 secondes avant d’utiliser une autre activation. Le symbole ne peut être utilisé que par un cultiste possédant la compétence Démonisme.

Port d’armure légère

Coût d’acquisition : 20 Exp
Le joueur peut porter toutes les armures légères. Une armure légère donne 8 points d’armure et 1 point d’endurance. Les armures de cuir ou matelassées comptent comme des armures légères.  Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Rêve

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet au personnage de rêver à une situation présente ou passée. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation pour lui poser une question sur un sujet passé ou présent avant d’aller se coucher. À son réveil, le joueur retourna voir l’équipe d’animation pour  savoir à quoi il a rêvé. Le rêve présentera une réponse floue et énigmatique aux questionnements du joueur.

Sacrifice

Coût d’acquisition : 13 Exp
(Prérequis : Démonisme, Rituel intermédiaire)
Cette compétence permet à l’infernaliste de puiser dans la force vitale des participants d’un rituel pour remplacer les points de magie manquants à son activation. Tout participant volontaire peut alors choisir de sacrifier un certain nombre de points de vie pour alimenter le rituel. Il faut alors 2 points de vie pour égaler 1 point de magie, et les points de vie temporaires ne peuvent pas être sacrifiés. Cette compétence ouvre également la porte à effectuer des sacrifices de victimes non consentantes à titre de composantes secondaires de rituel ou pour alimenter ce dernier avec une potence supérieure.

Témoin des Abysses

Coût d’acquisition : 12 Exp
(Pré requis : Démonisme)
Cette compétence confère au personnage un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) pour des effets associés à un Empereur de son choix. Si le personnage possède également des prières, il doit tirer ses pouvoirs du même Empereur.
Imnenta: Oubli et Illusion
Unique: Charme et Suggestion
Melph: Sérénité et Faiblesse
Bamolthée: Pétrification et Paralysie totale
Buprestis: Sommeil et Terreur
Omnyalis: Spasme et Repoussement
Venitumyne : Amitié et Dissipation de la magie
Lamadhe: Vérité et Provocation