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Acquisition de prière

Coût d’acquisition : ? Exp
(Prérequis : Religion)
Cette compétence permet d’acquérir une nouvelle prière ou d’en améliorer une que vous avez déjà. Envoyez à l’équipe d’animation le type de prière désirée par courriel au plus tard 1 semaine avant l’activité. Le nombre de points d’expérience requis et les détails de la prière vous seront communiqués par la suite. Afin de créer une prière, consultez la page de magie.

Aura damnée

Coût d’acquisition : 9 Exp
(Prérequis : Religion)
Cette compétence crée une aura de 2 mètres de rayon autour du joueur où les personnes qui sont faibles aux dommages maudits ne peuvent entrer. Pour activer l’aura, le joueur doit faire une prière à son dieu de 30 secondes  et utiliser un point de magie. Le niveau de l’aura est le niveau du prêtre pour un maximum de niveau 5.  L’aura a une durée de 15 minutes.

Aura sacrée

Coût d’acquisition : 11 Exp
(Pré requis : Religion)
Cette compétence crée une aura de 2 mètres de rayon autour du personnage où les êtres qui sont vulnérables aux dommages bénis ne peuvent entrer. Pour activer l’aura, le joueur doit faire une prière à son dieu de 30 secondes  et utiliser un point de magie. Cette compétence ne peut être utilisée afin de pousser les cibles. Le niveau de l’aura est le niveau du prêtre pour un maximum de niveau 5.  L’aura a une durée de 15 minutes.

Béatification

Coût d’acquisition : 8 Exp
Permet de transférer une de ses prières à une personne consentante. Il en coûte au prêteur la quantité habituelle de points de magie. Le receveur pourra lancer lui-même la prière en question en criant la phrase suivante : « Au nom de (donneur du sort), (nom du dieu) prête moi ton pouvoir ». La prière ne peut être conservée qu’un seul cycle et le joueur ne peut prêter qu’une prière à la fois.

Sanctification

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Béatification)
Permet de prêter 2 prières à la fois. De plus, s’il(s) tombe(nt) en situation de péril, le ou les receveur(s) de ces prières sont automatiquement stabilisés. Cet effet ne s’active qu’une fois par utilisation de la compétence.

Don de la foi

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Sanctification)
Permet de prêter 3 prières à la fois. De plus, s’il(s) tombe(nt) en situation de péril, le ou les receveur(s) de ces prières sont automatiquement stabilisés et provoquent une explosion divine dans un rayon de 3 mètres. Cette explosion cause 3 points de dommages magiques déterminés par le dieu (Démétriel : radiant, Talthos : acide, Kaïna : feu, Shadaï : foudre, Jayel : glace, Gyun : terre).  Cet effet ne fonctionne qu’une fois par utilisation de la compétence.

Bénédiction d’eau

Coût d’acquisition : 8 Exp
(Pré requis : Religion)
Cette compétence vous permet de bénir l’équivalent d’une coupe d’eau. Le joueur devra prier son dieu pendant 30 secondes et utiliser 1 point de magie. L’eau reste bénite un cycle. Une coupe d’eau bénite ne comporte qu’une seule dose. Lorsque le joueur utilise l’eau bénite, il devra dire «Eau bénite!»

Bénédiction d’arme

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Pré requis : Bénédiction d’eau)
Cette compétence vous permet de bénir une arme. Le joueur devra prier son dieu pendant 30 secondes et utiliser 1 point de magie. L’arme reste bénie un cycle ou jusqu’à la fin du prochain combat. Lorsqu’un joueur frappe à l’aide d’une arme bénie, il devra ajouter à ses dégâts le qualificatif béni.

Bénédiction de symbole

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Pré requis : Bénédiction d’arme)
Cette compétence permet de bénir un symbole représentant le dieu du personnage (exemple une figurine de lion pour Kaïna, une pierre pour Gyun, etc.). Le joueur devra prier son dieu pendant 3 minutes et utiliser 1 point de magie. Le symbole reste béni pour un cycle, mais le prêtre ne peut bénir plus d’un symbole à la fois. Un symbole béni contient 5 doses. Lorsque l’objet entre en contact avec une personne ou une créature et que le possesseur relâche son pouvoir il devra dire «Symbole béni» Le joueur doit attendre 15 secondes avant d’utiliser une autre dose. Le symbole ne peut être utilisé que par un priant du même dieu et possédant la compétence Religion de ce dernier.

Connaissance des ressources – Plantes communes

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes communes et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes communes avant l’événement.

Connaissance des ressources – Plantes rares

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Prérequis : connaissance des ressources – Plantes communes)
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes rares et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes rares avant l’événement.

Connaissance et guérison des maladies

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des maladies communes, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en-jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance et guérison des maladies avant l’événement.

Connaissance et guérison des poisons

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des poisons communs, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance et guérison des poisons avant l’événement.

Courroux divin

Coût d’acquisition : 16 Exp
(Pré requis : Prière de Soin, sculptage)
Le prêtre peut décider de concentrer la force créatrice de son dieu et la transformer en une force destructrice. En catalysant sa magie par un symbole de son dieu sculpté dans le bois ou la pierre, le prêtre peut transformer sa prière de soins en dommages. Les dommages sont équivalents à la valeur du soin (max. 10) de l’élément du dieu. Le symbole doit être sculpté dans la composante représentant l’élément du dieu et peut être utilisé 3 fois avant d’être détruit. Le prêtre peut utiliser au maximum un seul symbole, donc 3 attaques, par cycle. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Composantes magiques correspondant à l’élément de votre divinité.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 4 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins de 21 points de vie.

Développement spirituel élémentaire

Coût d’acquisition : 3 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins de 21 points de magie.

Développement spirituel  avancé

Coût d’acquisition : 7 Exp
(Pré requis : Développement spirituel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de magie de 1 au-delà de 21 points de magie.

Foi incorruptible

Coût d’acquisition : 15 Exp
Cette compétence donne au joueur un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) en ce qui concerne les effets de Domination,  Suggestion et Charme. Elle immunise également le porteur au Marques Démoniaques.

Identification d’objet magique

Coût d’acquisition : 18 Exp
Cette compétence permet par une observation minutieuse d’une durée de 15 minutes, le personnage peut connaître les effets et les origines d’un objet magique courant ou d’une potion. Cependant, si le joueur possède Mathématiques avancées, il réduit le temps à 5 minutes. Il est également possible d’obtenir des renseignements diffus sur des objets et artefacts rares ou uniques, dans ce cas, il devra consulter l’équipe d’animation pour en être informé.

Malédiction d’eau

Coût d’acquisition : 6 Exp
(Pré requis : Religion)
Cette compétence vous permet de maudire l’équivalent d’une coupe d’eau. Le joueur devra prier son dieu pendant 30 secondes et utiliser 1 point de magie. L’eau reste maudite un cycle. Une coupe d’eau maudite ne comporte qu’une seule dose. Lorsque le joueur utilise l’eau maudite, il devra dire «Eau maudite!»

Malédiction d’arme

Coût d’acquisition : 14 Exp
(Pré requis : Malédiction d’eau)
Cette compétence vous permet de maudire une arme. Le joueur devra prier son dieu pendant 30 secondes et utiliser 1 point de magie. L’arme reste maudite un cycle ou jusqu’à la fin du prochain combat. Lorsqu’un joueur frappe à l’aide d’une arme maudite, il devra ajouter à ses dégâts le qualificatif maudit.

Malédiction de symbole

Coût d’acquisition : 28 Exp
(Pré requis : Malédiction d’arme)
Cette compétence permet de maudire un symbole représentant le dieu du personnage (exemple une figurine de lion pour Kaïna, un symbole de taureau pour Gyun, etc.). Le joueur devra prier son dieu pendant 3 minutes et utiliser 1 point de magie. Le symbole reste maudit pour un cycle, mais le prêtre ne peut maudire plus d’un symbole à la fois. Un symbole maudit contient 5 doses. Lorsque l’objet entre en contact avec une personne ou une créature et que le possesseur relâche son pouvoir il devra dire «Symbole maudit» Le joueur doit attendre 15 secondes avant d’utiliser une autre dose. Le symbole ne peut être utilisé que par un priant du même dieu possédant la compétence Religion de ce dernier.

Ramancheur

Coût d’acquisition : 10 Exp
(Pré requis : Premiers soins)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 1 point de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes.

Guérisseur

Coût d’acquisition : 18 Exp
(Pré requis : Diagnostic, Ramancheur)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 2 points de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. De plus, avec l’aide d’un autre ramancheur, il est possible d’ajouter 1 point de vie au total donné par les soins. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation le document Connaissance – Guérisseur avant l’événement.

Médecin

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Pré requis : Guérisseur)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 4 points de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. De plus, avec l’aide d’un autre ramancheur, il est possible d’ajouter 2 points de vie au total donné par les soins. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes.  Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation le document Connaissance – Médecine et étude du corps humain avant l’événement.

Rêve

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet au joueur de rêver à une situation présente ou passée. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation pour lui poser une question sur un sujet passé ou présent avant d’aller se coucher. À son réveil, le joueur retourna voir l’équipe d’animation pour  savoir à quoi il a rêvé. Le rêve présentera une réponse floue et énigmatique aux questionnements du joueur.

Divination

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Pré requis : Rêve)
Cette compétence permet au joueur de rêver à une situation future, présente ou passée. Le joueur devra aller voir un membre de l’équipe d’animation pour lui poser une question sur un sujet futur, passé ou présent avant d’aller se coucher. À son réveil, le joueur retourna voir l’équipe d’animation pour  savoir à quoi il a rêvé. Le rêve présentera une réponse partielle aux questionnements du joueur.