BAN_RACES

** Fidèle à notre optique d’équité, notez qu’il n’y a aucune restriction sur la taille du corps d’un joueur pour l’interprétation de sa race, que du maquillage, des prothèses et du roleplay ! **

HUMAINS

Sans contredit la race la plus prolifique d’Ajemtis, les humains sont le groupe majoritaire dans la plupart des régions du monde. D’une incroyable versatilité, la race humaine s’accommode de tous les milieux et climats, vivant aussi bien dans la fange des maraîchages qu’au sommet des montagnes ou dans le cœur des plus grandes cités du monde. La société humaine est divisée en une multitude de cultures et de peuples : on y retrouve des primitifs illettrés comme des nations d’érudits, des barbares violents et des paysans pacifiques, des esclaves faméliques comme de riches bourgeois. Les humains sont particulièrement fertiles, ce qui leur permet d’engendrer des sangs mêlés avec la plupart des autres races, à l’exclusion des nains, trolls et gobelins. Bien que leur longévité varie parfois beaucoup selon leur origine et leur milieu de vie, les humains vivent en moyenne 70 ans et atteigne l’âge adulte à plus ou moins 15 ans.

ETHNIES

Natifs ou Hommes des plaines
Bourgeois ou Citadins
Montagnards ou Novgors
Gens des Marais
Insulaires ou Brismans
Khadjus
Galéennes
Dragiens ou Immortels
Gitans
Primitifs

ELFES SOLAIRES OU ELFES D’OR

Caractéristiques raciales : Oreilles elfiques, tatouages faciaux dorés ou de couleur chaudes, imberbes

Les elfes solaires sont une race noble, cultivée et hautement civilisée dont les mœurs peuvent paraître aristocratiques, voir arrogantes pour les autres races. En fait, les elfes solaires sont fondamentalement persuadés de leur supériorité culturelle sur les races plus jeunes. S’ils peuvent parfois traiter d’égal à égal avec les autres races elfiques, ils se montreront toujours dignes, arrogants, hautains, méprisants ou paternalistes avec les races dites «vulgaires» telles les humains ou les nains, qu’ils considèrent barbares ou immatures. Malgré tout, les elfes solaires sont généralement bien intentionnés envers les autres races, soucieux de leur montrer la voie vers la civilisation, tel un parent montrant la voie à son enfant. Ce comportement dominant est universel à travers la race. Leur espérance de vie maximale est de mille ans, et ils atteignent l’âge adulte autour de l’âge de cent ans.

POPULATIONS

Amaniel
Vieille-Lande
Khadju

ELFES LUNAIRES OU ELFES D’ARGENT

Caractéristiques raciales : Oreilles elfiques, tatouages faciaux argentés ou bleutés, imberbes

Les elfes lunaires sont généralement humbles, discrets et profondément respectueux. Enclins à la mélancolie et plus sensibles que leurs cousins, ils sont réputés comme le plus gracieux de tous les peuples elfiques. Les elfes lunaires ont un sens pour la nostalgie, l’empathie et les regrets, en faisant un peuple réputé comme délicat, voir timide selon ceux qui interagissent souvent avec eux. Paradoxalement selon certains, les elfes d’argent sont aussi les plus terre-à-terre de la race elfique. La grande majorité des elfes lunaires vivent des vies simples, comme artisans, gens de métiers ou bien soldats, s’épanouissant dans l’humilité et la sagesse. Ils favorisent les discussions d’égal à égal et l’écoute avant tout.  Il s’agit de la race elfique la plus ouverte aux autres espèces, et donc celle la plus disposé à arpenter le monde et, surtout, à offrir son cœur à l’humanité. La plupart des demi-elfes ont donc un elfe lunaire comme parent. On retrouve surtout les elfes lunaires à Amaniel et dans les régions avoisinant la nation elfique. Les elfes lunaires peuvent vivre jusqu’à mille ans et atteignent l’âge adulte autour de leur premier siècle. (Inspiration costume : Elfes de Tolkien)

POPULATIONS

Voyageurs
Loyalistes du Shogunat

ELFES SAUVAGES OU ELFES VERTS

Caractéristiques raciales : Oreilles elfiques, tatouages faciaux verts, bruns ou couleur terre, imberbes

Les elfes sauvages sont les membres les plus primitifs de la famille elfique. Vivant majoritairement en retrait dans les profondeurs de la Sauvagerie, ces elfes entretiennent peu de contact avec les autres races, même avec leurs cousins. Fragmentés en petits clans et groupes plus ou moins nomades, ils se méfient des étrangers et méprisent la civilisation, jugée pervertie et décadente. Ce sont des êtres extrêmement respectueux de la nature et profondément mystiques, qui voient le monde qu’ils habitent comme sacré, et qui n’hésitent pas à tuer pour le défendre de la souillure des autres peuples. Ils tolèrent toutefois les hommes-animaux et autres peuplades primitives qui partagent leur respect pour la forêt.  Les elfes sauvages peuvent vivre jusqu’à mille ans et atteignent l’âge adulte vers leur centième année.

POPULATIONS

Sauvagerie
Loubois

ELFES NOIRS OU DROWS

Caractéristiques raciales : Oreilles elfiques, cheveux blanc, peau noire, imberbes. Ils sont sensibles à la lumière et doivent se protéger les yeux le jour.

Les elfes noirs ont très mauvaise réputation à travers le monde d’Ajemtis. Ils se perçoivent généralement comme des êtres supérieurs, voir une race élue destinée au pouvoir. La plupart sont des esclavagistes décomplexés, et accordent une importance relative au bien être des races inférieures. Leur culture valorise la fourberie, la violence et la cruauté comme moyens d’arriver à ses fins, ce qui fait des elfes noirs une race au mieux peu recommandable, s’ils ne sont pas carrément dangereux. Ils tirent leurs origines des entrailles du monde et de leurs ténèbres éternels, ce qui les rend intolérants à la lumière du soleil. Toutefois, cet inconfort ne les empêche pas d’arpenter le monde, les elfes noirs faisant souvent sentir leur présence en surface. Les elfes noirs peuvent atteindre le millénaire, et sont considérés matures vers leur centième année. (Inspiration costume : Drows des Royaumes oubliés)

POPULATIONS

Andromora
Profondeurs

NAINS DES MONTAGNES

Caractéristiques raciales: Grosse barbe (homme), poils faciaux ou corporels (femme), ongles ou doigts noirs

Fiers, tenaces et déterminés, les nains des montagnes font partis d’une culture ancienne et respectée ayant peu changée à travers les âges. Traditionalistes, ils  accordent une très grande importance aux liens du sang, à la famille et au clan, vivant en groupe soudés tant par les liens familiaux que par un sens du devoir rigide. Le concept de continuité est essentiel à leurs yeux, et tout ce qui ne peut durer dans le temps leur parait futile, sinon  frivole, et ce, qu’il s’agisse d’un objet d’artisanat ou de la légende d’un exploit guerrier. Réputés pour leur tempérament parfois coléreux et bourru, les nains n’en sont pas moins de bons vivants, amateurs d’alcool et de bonnes blagues. Têtus, ils ne changent pas d’avis facilement, y voyant un signe de mollesse ou de fourberie. Ils placent leur fierté en très haute priorité et refusent souvent de reculer devant le danger, de peur de paraître pleutre et de salir l’honneur de leur clan. Les nains sont respectés à travers Ajemtis pour leur savoir-faire métallurgique, leurs grandes œuvres architecturales et leur artisanat d’une qualité rarement égalée. Ils habitent dans les montagnes, vivant dans des cités creusées dans la pierre, ou des villages sur les flancs des sommets. Plusieurs passent leur vie sous terre, à combattre les créatures des profondeurs et à creuser en quête de richesse. On les retrouve essentiellement à la Gorge des Jumeaux, à la surface, dans les montagnes et même dans les grottes de l’Ombreterre situées en-dessous.  Plusieurs clans ont aussi des comptoirs commerciaux au Novgorot, à Al’Chasy et à Karnak. Les nains peuvent facilement dépasser les 350 ans, et atteignent l’âge adulte vers 45 ans. (Inspiration costume : Nains de Tolkien, Écossais)

ARCHÉTYPES

Exilés
Traditionalistes
Aventuriers

NAINS DES RAVINS

Caractéristique raciale : Cernes violacées, posture voutée et/ou difformité

Originaire des entrailles de la terre, les nains des ravins sont une race grotesque et dégénérée dont la majorité sont aujourd’hui réduits à l’esclavage par les elfes noirs, que ce soit à Andromora ou dans les profondeurs du monde. Fourbes, lâches et envieux, ces créatures survivent dans des habitats surpeuplés d’une malpropreté sans nom, se nourrissant bien souvent de détritus abandonnés par leurs maîtres. Pour la plupart privés de la plus élémentaire des éducations, les nains des ravins sont réputés pour leurs lubies imbéciles et leur vocabulaire limité. Toutefois, il ne faut pas se méprendre sur les apparences : ces êtres grossiers et repoussants sont dotés d’une intelligence sournoise, et se surpassent dans l’art de mentir et de voler. Jadis libre de marauder à leur guise, ces créatures sont aujourd’hui réduites à ramper dans les coins du monde civilisé, qu’ils soient esclaves ou autonomes. Ces humanoïdes hideux peuvent vivre plus de 100 ans, malgré leur mode de vie dégénéré, et atteignent l’âge adulte dès leur 15e année. (Inspiration costume  Loques sales)

ARCHÉTYPES

Larbin

Parasite

Écho

GOBELINS

Caractéristique raciale: Peau verte, oreilles pointues, voix aigüe et/ou parle très vite

Les gobelins sont des créatures curieuses et créatives réputées pour leur intelligence vive, leur imprévisibilité et leur talent inégalité en ingénierie. Générant un nombre abusif d’idées aussi originales qu’étranges, la société gobeline arrive toujours à trouver une solution…même s’il faut passer à travers d’innombrables plans foireux pour y arriver.  Cette race particulièrement inconstante comprend un nombre anormalement élevé de génies et d’individus affectés par des troubles psychologiques. Anxiété, confusion généralisée, hallucinations, délusion de grandeur, dépendance affective, manque d’empathie, naïveté pathologique, narcolepsie et sautes d’humeur sont fréquents chez les gobelins.  Heureusement, les gobelins sont étrangement fonctionnels malgré tout, et il est rare qu’un individu cumule plusieurs de ces afflictions. Hautement sociable, la race gobeline est habituée à la promiscuité d’habitats souterrains exigus et accorde une très grande importance à la diplomatie et aux talents de négociation, ce qui leur permet de résoudre les conflits avec un minimum de violence. Largement concentrés à Karnak, la vaste majorité des gobelins proviennent d’une cité sous-terraine et ont été élevé dans le chaos accéléré de ces lieux étranges. Toutefois, les gobelins sont des insatiables curieux et des commerçants hyperactifs qui ne se lassent jamais de découvrir de nouveaux lieux, de tisser de nouvelles alliances ou de trouver des nouveaux marchés pour leurs créations. Ainsi, il est possible de rencontrer un gobelin à peu près n’importe où sur Ajemtis, bien qu’ils ne soient présents en nombre significatif que dans une poignée de comptoir commerciaux dans les Marais d’ Urmed ou la Gorge des Jumeaux.  Les gobelins ont une espérance de vie d’environ 90 ans et atteignent l’âge adulte vers 17 ans. (Inspiration costume : Steampunk, ouvrier de la révolution industrielle. Accent suggéré: débit très rapide, voix aigu, incohérence volubile).

DEMI-ORQUES

Caractéristique raciale: Peau verte, voix grave

Les demi-orques sont pour la plupart le fruit de viols commis lors des pillages et des attaques de villages humains. Ils héritent généralement du caractère belliqueux et violent de leur parent orque, mais certains sont plus amicaux. Ces humanoïdes à la peau verdâtre sont généralement d’habiles combattants, mais leur apparence féroce est plus apte à effrayer qu’à attirer la sympathie. Les demi-orques sont victimes de nombreux préjugés, parfois fondés, et sont fréquemment la cible d’actes de violence collective. Il n’est pas rare de trouver un demi-orque pendus ou lapidés sans raison claire, surtout dans les régions fréquemment en proie à des attaques orques. L’espérance de vie de ces sangs mêlés dépasse rarement 60 ans, mais ils atteignent l’âge adulte aussitôt qu’à leur 12e année. Les orques étant un fléau presque universel, les demi-orques sont relativement présents partout sur Ajemtis, bien qu’ils sont plus nombreux à survivre jusqu’à l’âge adulte dans les régions où ils sont mieux intégrés. (Inspiration costume : même que leur culture d’accueil)

ARCHÉTYPES

Parias

Intégrés

Sauvages

TROLLS

Caractéristiques raciales: Peau grise, nez et/ou grandes oreilles pendantes

Les trolls sont une race d’humanoïdes jugés primitifs présents surtout dans les Marais d’Urmed et dans les jungles du Sud. Ils vivent en petit clans tribaux très diversifiés, chacun ayant des coutumes qui leur sont propres. C’est un peuple simple, respectueux de la nature et tolérant la plupart du temps. Plusieurs clans encouragent l’amour libre, peu importe le sexe, le genre ou la race du ou des partenaires. Primitifs, ils enregistrent un important retard technologique sur les autres races. Ils utilisent des outils de pierre et d’os la plupart du temps, ne maîtrisant toujours pas la métallurgie. Ils sont fascinés par la magie et par le surnaturel, étant une race superstitieuse qui accorde beaucoup d’importance aux présages et aux signes de la providence. Les trolls peuvent vivre plus de 150 ans et atteignent l’âge adulte aux alentours de leur 20e année (Accent suggéré : remplacer les  »R » par des  »W »).

POPULATIONS

Marais

Jungles

DEMI-ELFES

Caractéristiques raciales: Oreilles elfiques OU tatouages de son type d’elfe. Pour les demi-drows, peau noire seulement

Les demi-elfes sont issus du métissage des elfes et des humains. À cheval entre deux mondes, ces demi-sang souffrent souvent des contradictions qui opposent les deux facettes de leur être. Rarement élevés par leurs deux parents, dont les vies suivent inévitablement des rythmes différents, les demi-elfes grandissent souvent dans des familles dysfonctionnelles, voir sans famille du tout. Les elfes les perçoivent souvent comme impurs, banals ou éphémères, à l’image des humains dont ils tirent leur autre moitié. Pour un elfe, éduquer un enfant demi-elfe peut représenter une tâche futile et éreintante. L’enfant se développe trop vite pour une éducation elfique conventionnelle, qui sera souvent perçue de toute façon comme un gaspillage vu l’espérance de vie limitée du jeune demi-elfe. Pour les humains, élever un demi-elfe est perçu comme un fardeau pesant, à la façon d’un enfant simple d’esprit qui ne semble jamais parvenir à prendre son envol. Les demi-elfes grandissent lentement et apprennent à un rythme qui exaspère bien souvent les parents humains. De plus, les humains considèrent souvent les demi-elfes comme arrogants, délicats ou trop sensibles, des bouches inutiles qui inspirent malgré tout la jalousie grâce à leur héritage du beau peuple. Il va de soi que beaucoup de demi-elfes se retrouvent en marge de leur société d’accueil, sans réelle possibilité d’intégrer pleinement un monde ou l’autre. Il n’est pas toujours facile de reconnaître l’héritage elfique spécifique d’un demi-elfe, mais même sans les couleurs des marques elfiques, certains comportements sont transmis par le sang et resurgissent dans les demi-elfes. Un demi-elfe n’atteint pas l’âge adulte avant ses 25 ans et peut espérer vivre environs 250 ans. (Inspiration costume : même que leur culture d’accueil)

SOUS-ESPÈCES

Demis-elfes solaires
Demi-elfes lunaires
Demi-elfes sauvages
Demi-elfes noirs ou demi-drows

HALFELINS

Caractéristiques raciales: Oreilles pointues, taches de rousseur en maquillage

Les halfelins représentent une race joyeuse et insouciante que peu parviennent à ne pas aimer. Doués pour se faire des amis, cette espèce est d’un enthousiasme contagieux. Ils apprécient le luxe et la bonne chère, et son universellement connus pour leurs goûts vestimentaires extravagants. Que ce soit  en raison d’un sens de l’esthétique unique à leur race ou parce qu’ils aiment sortir du lot, les halfelins portent toujours fièrement leurs couleurs. Optimistes et parfois frivoles, les halfelins sont connu pour leur capacité à s’intégrer partout et leur inconscience face au danger, ignorant souvent la peur là où la sagesse recommanderait de fuir.  S’ils apprécient le confort d’un foyer douillet, les halfelins ont aussi des pulsions aventureuses, ce qui explique que l’on en retrouve un peu partout, bien qu’ils soient largement concentrés à Al’Chasy et à Ermest. D’une nature tolérante et curieuse, les halfelins sont aussi souvent porté à s’enticher de partenaires humains, bien que de telles relations soient rarement concrétisées par mariage. Les halfelins ont une espérance de vie de plus de 120 ans, et atteignent l’âge adulte aux alentours de leur 20e année.

POPULATIONS

Al'Chasy
Ermest

HOMME-ANIMAL OU CALASHIENS

Caractéristiques raciales : Traits animaux (minimum 3 : oreilles, cornes, queue, griffes, crocs, pelage/écailles maquillées, etc.)

Originaires des forêts séculaires de la Sauvagerie et des bois paisibles de Calash, les hommes animaux sont une race extrêmement diversifiée dans ses formes et ses coutumes. Néanmoins, ils partagent ensembles des traits communs. Tous les homme-animaux naissent humains, peu importe les traits bestiaux de leurs parents. Très jeunes, ils sont amenés dans une région mystique de la Sauvagerie où ils vivent ensembles isolés des adultes dès leur sevrage, enfants sauvages au milieu des bois. À l’aube de la puberté, ces enfants entreprennent un long pèlerinage qui les ramènera chez eux et au cours duquel ils fusionnent avec un animal, soit-il bête à poil, à carapace, à plumes ou à écailles. Cet événement fait partie du passage à l’âge adulte des Calashiens, et marque profondément l’esprit du jeune qui entreprend la fusion, son esprit intégrant une partie de celui de l’animal, de son instinct comme de sa personnalité sauvage. Pour les gens de Calash, ceux qui échouent à entreprendre la fusion sont perçus comme d’éternels enfants. Privés de la force de la nature, ils sont condamnés à une existence naïve et immature. La nature profondément sauvage des hommes animaux leur confère souvent des difficultés à s’intégrer aux sociétés civilisées, bien que nombre d’entre eux soient curieusement attirés par ces contrées étranges. Les traits, la personnalité et le comportement social des homme-animaux sont largement influencés par la nature de leur fusion. De même, l’espérance de vie de certains Calashiens peut être significativement accrue selon l’espèce avec qui ils partagent leur corps, et il arrive parfois que l’inverse se produise également et qu’un homme-animal ait une vie brève, mais pleine d’intensité. En matière de reproduction, tous les homme-animaux sont considérés comme des humains, et ils sont universellement fertiles entre eux, malgré leur apparence parfois radicalement différente. (Inspiration costume : tribal, peaux et vêtements pratiques)

NOTES SUR LE MÉTISSAGE

Le métissage engendre peu de nuances entre les races impliquées. Ainsi, le sang se manifestera toujours de façon claire, engendrant soit un individu de sang pur ou un sang-mêlé. Le sang choisi toujours une voie dictée par la potence du sang, sans égard au moindre principe de proportion.  Il n’existe donc pas de quart-elfe ou de trois-quarts orque, par exemple, mais simplement des sangs mêlés, ou demi-sang.

Sang elfique : Le sang elfique se dilue rapidement à travers le métissage. L’union d’un elfe et d’un humain engendrera toujours un demi-elfe. L’union d’un demi-elfe et d’un elfe ou d’un demi-elfe et d’un humain engendra un enfant de la race de la mère. Deux demi-elfes donneront toujours naissance à des demi-elfes. Dans le cas de métissage entre les différente races elfiques ou différents sangs mêlés, les enfants auront toujours le lignage de la mère, à moins que le sang elfique de la mère soit moins pur que celui du père.

Sang orque : Le sang orque est très puissant et associé à la vitalité de la jeunesse. Le sang orque est également fertile, ce qui explique pourquoi les demi-orques sont relativement nombreux malgré la faible fréquence des ébats entre orques et humains. L’accouplement d’un orque et d’un humain engendrera toujours un demi-orque. L’union d’un orque et d’un demi-orque engendrera toujours un enfant orque à moins qu’un parent soit vieux ou malade durant la conception. L’union de deux demi-orques engendrera généralement un demi-orque, bien que de telles unions donnent parfois naissance à des orques purs lorsque les couples sont très jeunes. L’union d’un demi-orque et d’un humain donnera naissance à un demi-orque à moins que le demi-orque soit malade ou âgé. Le sang orque peut même dissoudre le sang elfique, rendant l’union entre un demi-orque et un demi-elfe possible, bien que la progéniture soit toujours marquée du sang orque.

Sang halfelin : Le sang halfelin ne s’hybride pas avec le sang humain, bien qu’ils soient compatibles. L’union d’un humain et d’un halfelin engendrera toujours un enfant pur d’une race ou de l’autre, de façon relativement aléatoire.

Sang gobelin et troll: Le sang des trolls et des gobelins est impropre au métissage avec la race humaine, mais il semble que les deux races soient capables d’engendrer des rejetons sains, bien que les cas soient encore rares. Pour un tel concept de personnage, vous référer aux règles pour la création de races (voir autres races).

Autres métis : La grande fertilité de la race humaine lui confère également la capacité de se métisser avec de nombreuses créatures plus rares et étranges. Si ces métis sont peu communs, ils existent et peuvent être développé dans un concept de personnage en suivant les règles pour la création de races (voir autres races)

AUTRES RACES

Il est possible de jouer un personnage qui n’est pas l’une des races officielles. Qu’il s’agisse d’une créature présente dans l’univers d’Ajemtis ou d’une création de votre part, vous devez fournir à l’équipe d’animation votre historique de personnage et le concept général de cette race au moins 3 semaines avant l’événement. L’équipe se réserve le droit de refuser ou de modifier un historique ou une race s’ils sont jugés inappropriés, superficiels ou incohérents.