BAN_ROUBLARD

Accoutumance

Coût d’acquisition : 12 Exp
À force de subir leurs effets, les poisons communs ont fini par ne plus avoir d’impact sur le personnage. S’il est victime d’un poison commun, le joueur doit dire « Résiste ».  Par contre, cette compétence ne permet pas de résister aux dégâts poisons. De plus, les drogues lui font moins d’effet, mais il est plus résistant à celle-ci. Les durées des drogues sont divisées par trois, mais leur compteur d’addiction et de surdose sont doublés.

Ambidextrie

Coût d’acquisition : 15 Exp
Le joueur peut manier une arme moyenne et une arme courte (ou deux courtes). Il doit choisir une main principale (gauche ou droite) qui permet d’effectuer des dégâts critiques. L’arme dans la main secondaire ne peut faire que des dégâts normaux. Permet d’utiliser indifféremment sa main gauche ou droite dans la réalisation de tâches complexes.

Combat à deux armes

Coût d’acquisition : 30 Exp
(Prérequis : Ambidextrie)
Le joueur peut manier deux armes de taille moyenne ou moindre. Il peut faire des coups critiques avec les deux. Cette compétence permet également de considérer ses deux mains comme mains principales.

Art des mots de pouvoir

Coût d’acquisition : 8 Exp
(Prérequis : Langue commune)
Permet d’utiliser les parchemins magiques sans dépenser de point de magie. Pour qu’un parchemin prenne effet, sa formule doit être lue à voix haute. Il est ensuite détruit (la feuille doit être déchirée, brûlée ou rapportée à l’équipe d’animation). Comme pour une incantation classique, le sort est perdu si la formule n’est pas récitée correctement. Sans cette compétence, un lanceur de sorts ou de prières peut utiliser un parchemin mais doit dépenser 1 point de magie pour activer le parchemin.

Assommeur professionnel

Coût d’acquisition : 25 Exp
Le joueur peut faire perdre conscience à sa victime en lui assénant par surprise un coup sur l’épaule. La victime ne doit pas porter de casque. L’attaquant  dit «Assommé, 5 minutes» et la cible perd automatiquement conscience si elle a été surprise. Au bout de 5 minutes, elle se réveille en parfaite santé. Il est possible d’utiliser cette compétence 3 fois par cycle. Les points d’armure ne procurent aucune protection contre cette compétence.

Attaque sournoise

Coût d’acquisition : 27 Exp
En attaquant au corps à corps son adversaire par surprise avec une arme de taille courte, le joueur peut doubler ses dommages critiques et ajoute le qualificatif « sournois » à ceux-ci. Il est important de mentionner que si l’attaque ne touche pas le tronc ou que la victime n’est pas surprise, l’attaque n’infligera que 1 dommage. Il est possible de racheter plusieurs fois cette compétence pour augmenter le multiplicateur de 1, jusqu’à un maximum des 3 achats. Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Attaque sournoise à distance

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Prérequis : Attaque sournoise)
Permet d’effectuer la compétence Attaques sournoises à l’aide d’armes à distance tels l’arc, l’arbalète ou les armes de jet.

Connaissance et guérison des poisons

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des poisons communs, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance et guérison des poisons avant l’événement.

Connaissance et production des drogues

Coût d’acquisition : 25 Exp
Les drogues provoquent des sensations fortes et agréables et s’accompagnent d’effets bénéfiques. Par contre, une personne qui en consomme trop subit de forts contrecoups (dépendance et surdose). Avec cette compétence, le joueur connaît toutes les drogues et leurs effets (demandez le document Drogues à l’équipe). Il choisit également 4 recettes parmi celles du document qui lui permettront de les produire en-jeu. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer une drogue avant ou entre les événements. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois. Le joueur doit suivre les codes d’identification des drogues et fournir lui-même tout le matériel requis pour suivre les recettes : colorants, fioles, cuillère, mortier, pilon, réchaud, etc.

Coups critiques

Coût d’acquisition : 12/24/36 Exp
(Pré requis : Maniement d’armes ou Maniement d’armes à distance)
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses dégâts critiques de 1 avec l’arme choisie.

Coup vicieux

Coût d’acquisition : 16 Exp
Cette compétence permet au roublard d’aveugler un adversaire en mimant de lui lancer quelque chose au visage (sable, crachat, alcool). Ce dernier se voit affecté d’un effet d’Aveuglement du niveau du roublard (max.5) pendant 30 secondes, à une distance de 2 mètres. Cette compétence peut être utilisée 2 fois par cycle.

Crochetage des serrures communes 

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet au joueur d’ouvrir sans la clé des serrures communes en mimant le travail de crochetage pendant 1 minute.

Crochetage des serrures complexes

Coût d’acquisition : 16 Exp
(Pré requis : Crochetage des serrures communes)
Cette compétence permet au joueur d’ouvrir sans la clé des serrures complexes en mimant le travail de crochetage pendant 1 minute.

Dépouillement

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de découvrir et s’emparer de tout ce qui est caché sur le corps après une fouille d’une minute. La fouille doit être mimée en jeu, et contre la compétence Cachette secrète.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 3 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins 21 points de vie.

Développement corporel avancé

Coût d’acquisition : 7 Exp
(Pré requis : Développement corporel élémentaire)
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1 au-delà de 21 points de vie.

Discrétion

Coût d’acquisition : 8 Exp
Le joueur peut devenir quasiment invisible tant qu’il demeure dissimulé dans un coin obscur. Il lui faut d’abord trouver une cachette et y rester immobile pendant 30 secondes sans bruit. Il pourra alors croiser ses deux avant-bras devant lui et être considéré comme camouflé même si quelqu’un réussit à l’apercevoir dans la réalité. Il est cependant impossible de se déplacer en utilisant cette compétence. Le camouflage est rompu si le joueur attaque, se fait attaquer ou fait trop de bruit (ex : parler).

Camouflage

Coût d’acquisition : 20 Exp
(Prérequis : Discrétion)
Le joueur peut devenir quasiment invisible tant qu’il demeure dissimulé dans un coin obscur ou un couvert végétal dense. Il lui faut d’abord trouver une cachette et y rester immobile pendant 15 secondes sans bruit. Il pourra alors croiser ses deux avant-bras devant lui et être considéré comme camouflé même si quelqu’un réussit à l’apercevoir dans la réalité. Il peut également se déplacer lentement s’il reste dans l’obscurité ou sous couvert végétal. De nuit, il est même possible de passer brièvement à découvert, environ 5 secondes, sans perdre son camouflage. Le camouflage est rompu si le joueur attaque, se fait attaquer ou fait trop de bruit (ex : parler).

Espionnage

Coût d’acquisition : 22 Exp
(Prérequis : Discrétion)
Permet à un joueur dissimulé par la compétence Discrétion ou sous un autre effet d’invisibilité d’utiliser son ouïe aiguisée pour espionner des conversations normales (pas des chuchotements). Il peut alors se considérer comme hors jeu, en levant son poing, et se déplacer jusqu’à un maximum de 10 mètres pour écouter des conversations. Il doit cependant éviter d’avoir un angle de vu qui pourrait différer de celui qu’il aurait de sa cachette initiale, devant fermer les yeux au besoin pour simuler le champ de vision de sa position réelle.

Endurance

Coût d’acquisition : 12/24/36 Exp
Cette compétence permet au joueur d’augmenter ses points d’endurance de 1.

Évaluation marchande

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Estimation)
Permet d’évaluer la valeur monétaire d’objets rares, méconnus ou magiques et d’en connaître les acheteurs potentiels. Il devra consulter un membre de l’équipe d’animation à chaque fois qu’il utilisera cette compétence.

Fabrication de poisons communs

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Connaissance et guérison des poisons)
Cette compétence permet de créer des poisons communs. Le joueur choisira 5 recettes de poison parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer un poison avant ou entre les événements. Le joueur doit suivre les codes d’identification des poisons et fournir lui-même tout le matériel requis pour suivre les recettes : colorants, fioles, cuillère, mortier, pilon, réchaud, bocal, etc. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Fabrication des poisons rares

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Fabrication des poisons communs et Diagnostic)
Cette compétence permet de créer des poisons rares. Le joueur choisira 4 recettes de poisons parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Les conditions de réalisations sont les mêmes que pour Fabrication de poisons communs. Cette compétence peut être prise plus d’une fois.

Fabrication des poisons légendaires

Coût d’acquisition : 32 Exp
(Prérequis : Fabrication des poisons rares)
Cette compétence permet de créer des poisons légendaires. Le joueur choisira 3 recettes de poisons parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Les conditions de réalisations sont les mêmes que pour Fabrication de poisons communs. Cette compétence peut être prise plus d’une fois.

Frappe paralysante

Coût d’acquisition : 20 Exp
Une fois par combat, le joueur peut, lorsqu’il inflige des dégâts à un membre, le paralyser pour une durée de 30 secondes. Il doit dire « Frappe paralysante, 30 secondes » et identifier le membre affecté. Cette compétence est bloquée par des points d’armure.

Maître de la dague

Coût d’acquisition : 18  Exp
(Prérequis : Maniement d’armes : lames courtes)
Permet de faire des dommages critiques en ajoutant le qualificatif perce armure seulement lorsqu’il utilise une lame courte.

Mort simulée

Coût d’acquisition : 7 Exp
Grâce à cette compétence, le joueur est capable de rendre ses signes vitaux presque imperceptibles et de feindre la mort ou l’inconscience à la perfection. Le subterfuge ne peut être contré par la compétence Diagnostic.

Port d’armure légère

Coût d’acquisition : 20 Exp
Le joueur peut porter toutes les armures légères. Une armure légère donne 8 points d’armure et 1 point d’endurance. Les armures de cuir ou matelassées comptent comme des armures légères.  Toutes les armures devront être approuvées au début du Grandeur Nature. Lorsque l’armure atteint 0 point d’armure, elle doit être réparée, car elle ne peut plus être utilisée. Les points d’endurance supplémentaires persistent jusqu’à la fin du combat.

Réflexe du serpent

Coût d’acquisition : 13 Exp
Cette compétence donne au joueur un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) en ce qui concerne les effets d’enchevêtrement et de tremblement de terre. De plus, le joueur parvient toujours à se défaire de ses liens.

Esquive fulgurante

Coût d’acquisition : 12 Exp
(Pré requis : Réflexe du serpent)
Cette compétence permet au roublard d’esquiver un sort ou une prière le ciblant s’il se propulse en arrière d’un écran partiel (arbre, mur, bouclier, buche, etc.) avant ou au moment où le sort ou la prière est lancé (exception à la règle d’évitement des sorts). Il doit dire « Bouclier ! » lorsqu’il utilise la compétence. Utilisable deux fois par cycle.

Trouver, armer et désamorcer trappes

Coût d’acquisition : 25 Exp
S’il cherche activement (dire le nom de la compétence), permet de détecter instantanément un piège sur un objet ou contenant. Dans le cas contraire, le joueur déclenche le piège. Le désamorçage/réamorçage d’un piège prend 30 secondes, à moins d’avis contraire. De plus, un personnage possédant cette compétence peut lui même piéger des objets en installant un piège artisanal ou un mécanisme plus complexe fabriqué par un forgeron. Les pièges artisanaux infligent 1 point de dégât normal et les pièges professionnels, 3 dégâts normaux. La pose d’un piège nécessite 5 minutes et personne ne peut manipuler l’objet sans l’activer à moins de posséder lui aussi la compétence ou d’avoir la bonne méthode d’ouverture (la clé d’un coffre barré ne déclenchera pas le piège, par exemple). Les pièges artisanaux sont symbolisés par un bâtonnet de bois remis par l’organisation. Les effets des pièges doivent être clairement indiqués sur ou dans l’objet piégé.

Utilisation des poisons

Coût d’acquisition : 9  Exp
(Prérequis : Connaissance et guérison des poisons)
Permet d’appliquer correctement les poisons sur des armes, de les dissimuler dans une boisson ou un encens et de manipuler des poisons «contact» sans danger. Sans cette compétence, on ne peut pas, ou presque, utiliser les poisons (voir section Guide du bon joueur).

Vol à la tire

Coût d’acquisition : 13 Exp
Le joueur peut, s’il touche 5 secondes un objet détenu par un autre personnage sans qu’il ne s’en aperçoive, lui subtiliser son bien discrètement. Utilisez cette compétence avec modération et bon sens (exemple : vous ne pouvez pas voler un objet pesant visiblement plus lourd qu’une livre). Si vous utilisez cette compétence sur un contenant (coffre, bourse, poche, etc.), vous ne pouvez que prendre une poignée du contenu et ce, immédiatement après y avoir mis la main. Le joueur utilise 3 doigts seulement. Il est important de mentionner qu’une tierce personne qui voit la compétence en action (durant les 5 secondes de contact) remarque le vol.

Cleptomane

Coût d’acquisition : 30 Exp
(Prérequis : Vol à la tire)
Le temps de vol à la tire est diminué à 3 secondes. De plus, le joueur peut utiliser sa main entière.