savant

Concocteur

Coût d’acquisition : 17 Exp
Cette compétence permet de créer des potions communes. Le joueur choisira 5 recettes de potion parmi les potions du document Alchimie – Concocteur. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation de vous envoyer les recettes des potions choisies. Le joueur pourra alors concocter en jeu les potions choisies. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer une potion avant ou entre les événements. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois. Le joueur doit suivre les codes d’identification des potions et fournir lui-même tout le matériel requis pour suivre les recettes : colorants, fioles, cuillère, mortier, pilon, réchaud, bocal, etc.

Apothicaire

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Pré requis : Concocteur et Mathématiques avancées)

Cette compétence permet de créer des potions rares. Le joueur choisira 4 recettes de potion parmi les potions du document Alchimie – Apothicaire. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation de vous envoyer les recettes des potions choisies. Les conditions de réalisations sont les mêmes que pour Concocteur. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Alchimiste

Coût d’acquisition : 32 Exp
(Pré requis : Apothicaire)

Cette compétence permet de créer des potions légendaires. Le joueur choisira 3 recettes de potion parmi les potions du document  Alchimie – Alchimiste. Par la suite, veillez demander à l’équipe d’animation de vous envoyer les recettes des potions choisies. Les conditions de réalisations sont les mêmes que pour Concocteur. Cette compétence peut être prise plus d’une fois

Connaissance des ressources – Plantes communes

Coût d’acquisition : 8 Exp
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes communes et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes communes avant l’événement.

Connaissance des ressources – Plantes rares

Coût d’acquisition : 15 Exp
(Prérequis : connaissance des ressources – Plantes communes)
Cette compétence permet de connaître les propriétés cachées des plantes rares et de pouvoir les cueillir de la bonne manière afin de bénéficier de ces propriétés. Sans cette compétence, il est impossible de les cueillir de la bonne manière ou même de les différencier. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance des ressources – plantes rares avant l’événement.

Connaissance et guérison des maladies

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des maladies communes, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en-jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Connaissance et guérison des maladies avant l’événement.

Connaissance et guérison des poisons

Coût d’acquisition : 20 Exp
Permet de connaître et de guérir l’ensemble des poisons communs, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en jeu. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Connaissance et guérison des poisons avant l’événement.

Connaissance et production des drogues

Coût d’acquisition : 25 Exp
Les drogues provoquent des sensations fortes et agréables et s’accompagnent d’effets bénéfiques. Par contre, une personne qui en consomme trop subit de forts contrecoups (dépendance et surdose). Avec cette compétence, le joueur connaît toutes les drogues et leurs effets (demandez le document Drogues à l’équipe). Il choisit également 4 recettes parmi celles du document qui lui permettront de les produire en-jeu. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer une drogue avant ou entre les événements. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois. Le joueur doit suivre les codes d’identification des drogues et fournir lui-même tout le matériel requis pour suivre les recettes : colorants, fioles, cuillère, mortier, pilon, réchaud, etc.

Évaluation marchande

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Estimation)
Permet d’évaluer la valeur monétaire d’objets rares, méconnus ou magiques et d’en connaître les acheteurs potentiels. Il devra consulter un membre de l’équipe d’animation à chaque fois qu’il utilisera cette compétence.

Ramancheur

Coût d’acquisition : 10 Exp
(Pré requis : Premiers soins)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 1 point de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes.

Guérisseur

Coût d’acquisition : 18 Exp
(Pré requis : Diagnostic, Ramancheur)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 2 points de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. De plus, avec l’aide d’un autre ramancheur, il est possible d’ajouter 1 point de vie au total donné par les soins. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation le document Connaissance – Guérisseur avant l’événement.

Médecin

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Pré requis : Guérisseur)
Cette compétence permet, à l’aide d’outil de médecine (bandage, attèles, points de suture représentés avec du maquillage, etc.), de redonner 4 points de vie à une personne blessée après 2 minutes d’intervention. Cette compétence ne peut être utilisée plus d’une fois par membre blessé par 2 heures. Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l’intervention) les points de vie conférés sont perdus parce que la plaie s’ouvre. De plus, avec l’aide d’un autre ramancheur, il est possible d’ajouter 2 points de vie au total donné par les soins. Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence ne peut guérir que les blessures ouvertes.  Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation le document Connaissance – Médecine et étude du corps humain avant l’événement.

Production de masse

Coût d’acquisition : 14 Exp
(Pré requis : Concocteur)
Permet de créer simultanément jusqu’à trois doses de la même potion. Cela nécessite les ingrédients pour chacune des potions, mais le joueur n’effectue la recette qu’une seule fois avec les ingrédients des 3 combinés. En somme, cela permet d’économiser du temps.

Apprenti forgeron

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Connaissance des métaux)
L’apprenti forgeron peut réparer les armes, boucliers, armures et divers objets métalliques. Pour se faire, il a besoin de métaux trouvés en jeu. Le joueur apporte son propre matériel de forge (marteau, enclume, etc.). Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation  le document Temps de réparation avant l’événement.

Forgeron

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Apprenti forgeron)
Le forgeron peut créer les armes, boucliers, armures et divers objets métalliques. Pour se faire, il a besoin de métaux trouvés en jeu. Le joueur apporte son propre matériel pour forger (marteau, enclume, etc.). Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Temps de forge avant l’événement.

Maître forgeron

Coût d’acquisition : 35 Exp
(Prérequis : Forgeron et Mathématique avancé)
Le maître forgeron peut créer des armes, boucliers, armures et divers objets magiques. Pour se faire, il a besoin de métaux et de points de magie variables selon les objets qu’il voudra créer. Le maître forgeron va créer, à l’aide de plusieurs alliages de métaux, essences, pierres et gemmes, des objets qui auront des propriétés magiques. Le maître forgeron peut maintenant réparer les objets non-détruits sans avoir besoin de matériel. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document  Maître Forgeron avant l’événement.

Fabrication de poisons communs

Coût d’acquisition : 17 Exp
(Prérequis : Connaissance et guérison des poisons)
Cette compétence permet de créer des poisons communs. Le joueur choisira 5 recettes de poison parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Tous les ingrédients doivent être trouvés en jeu et on ne peut fabriquer un poison avant ou entre les événements. Le joueur doit suivre les codes d’identification des poisons et fournir lui-même tout le matériel requis pour suivre les recettes : colorants, fioles, cuillère, mortier, pilon, réchaud, bocal, etc. Cette compétence peut être achetée plus d’une fois.

Fabrication des poisons rares

Coût d’acquisition : 25 Exp
(Prérequis : Fabrication des poisons communs et Diagnostic)
Cette compétence permet de créer des poisons rares. Le joueur choisira 4 recettes de poisons parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Les conditions de réalisations sont les mêmes que pour Fabrication de poisons communs. Cette compétence peut être prise plus d’une fois.

Fabrication des poisons légendaires

Coût d’acquisition : 32 Exp
(Prérequis : Fabrication des poisons rares)
Cette compétence permet de créer des poisons légendaires. Le joueur choisira 3 recettes de poisons parmi celles du document Connaissance et guérison des poisons. Par la suite, veuillez demander à l’équipe d’animation les recettes des poisons choisis. Les conditions de réalisations sont les mêmes que pour Fabrication de poisons communs. Cette compétence peut être prise plus d’une fois.

Développement corporel élémentaire

Coût d’acquisition : 4 Exp
Cette compétence consiste à augmenter ses points de vie de 1. Cette compétence ne peut être achetée que si le joueur a moins de 21 points de vie.

Intellectuel cynique 

Coût d’acquisition : 13 Exp
Cette compétence confère au personnage un niveau de résistance magique de 10 et l’immunise aux autres sources (potions, poisons, bombes, etc.) en ce qui concerne les effets d’Amitié, d’Idiotie et de Fascination.

Science des onguents  

Coût d’acquisition : 7 Exp
(Pré requis : Concocteur, Ramancheur)
Cette compétence permet au personnage d’administrer des potions en les appliquant sur un bandage. La potion doit être versée sur le bandage et immédiatement appliquée sur la peau ou une blessure ouverte. Appliquer un onguent avec l’aide d’un bandage prend un minimum de 2 minutes. Une potion appliquée ainsi se diffuse plus lentement dans le corps et voit sa durée accrue de 50%. Le bandage doit être maintenu en place pendant toute la durée de l’effet. Les effets normaux du bandage peuvent être combiné avec les effets de cette compétence sans demander de temps supplémentaire. Cette compétence n’altère par l’effet des potions à durée instantanée.