BAN_SPEC_CLASSE

Les spécialisations  de classes sont des compétences uniques qui ouvrent la porte à des capacités inédites, au multi-classage et à un perfectionnement de personnage. Une seule spécialisation de classe peut être achetée par personnage, cette dernière étant déterminée par une classe et de nombreux prérequis.
À noter que lorsqu’un joueur souhaite acquérir une spécification, il doit envoyer un texte expliquant sa décision à l’équipe d’animation. Ce texte doit expliquer les raisons en jeu qui ont poussé le personnage à s’orienter vers ce choix de vie, ainsi que les actes de RP qu’il a commis et ce qu’il souhaite faire par la suite, le tout en lien avec la spécialisation.

BARBARE


Barbare frénétique

Coût d’acquisition : 25Exp.
Une folie sans nom peut se lire dans les yeux révulsés de ces êtres dont les hurlements bestiaux sont présages d’atroces massacres.
(Pré requis : Être barbare, Peinture de la Fureur, Rage : enragé)
Cette spécialisation confère au barbare, lorsqu’il est en rage, une résistance équivalente à un niveau 10 pour tous les effets mentaux. De plus, la folie combative du personnage lui permet de reprendre des forces à mesure qu’il combat, accumulant 2 points de vie temporaires à chaque coup porté blessant un adversaire. Ces points de vie temporaires disparaissent à la fin de la rage.

Brasier de fureur

Coût d’acquisition : 25Exp.
Au-delà de la rage, de la fureur et de la folie sommeille une puissance primale et destructrice, une magie endormie qui resurgie tel un geyser. Sous la force de l’émotion, elle s’échappe, délivrant mort et dévastation sur son passage.
(Pré requis : Être barbare, Frénésie ensorcelée, Rage : Agressif, Sort de dégâts)
Cette spécialisation permet au personnage de cumuler les bénéfices de la Rage et de la Frénésie, exception faite des effets de Repoussement éventuellement conférés par la Frénésie. Lorsqu’il entre en Rage, le personnage entre simultanément en Frénésie, accumulant les points de vie bonus et pouvant lancer des sorts en utilisant ses points de vie comme des points d’énergie spirituelle. Dans cet état, le personnage peut alterner entre combat physique et sorts comme il le souhaite et ses coups infligent des dommages magiques de l’élément de son sort de dégâts. De plus, il lui est possible de se multi-classer librement entre les classes de barbare et d’ensorceleur.  Finalement, au déclenchement de la Rage combinée, une vague de puissance magique inflige 3 dommages magiques de l’élément de son sort de dégâts sur un rayon de 3 mètres autour de lui.

Brute

Coût d’acquisition : 25Exp.
Criminels de bas étage vivant dans la violence perpétuelle, ils ne connaissent que le langage de la force et des os brisés. Habitués à terrifier les honnêtes gens, ils déploient une force insoupçonnée lorsqu’ils rencontrent enfin un adversaire dangereux, motivés aussi bien par la peur et le désespoir que l’orgueil et le sens du défi.
(Pré requis : Être barbare, Charge du sanglier, Force, Frappe brutale, Connaissance criminelle)
Cette spécialisation permet au personnage d’accroître temporairement sa force lorsque sa vie est menacée. À chaque occasion où les points de vie du personnage passent en deçà du cap des 50%, ce dernier gagne, pour une durée de 5 minutes, un bonus de 1 à ses dégâts normaux. Ce bonus de force n’est utilisable qu’une fois par 2 heures. De plus, 3 fois par cycle, le personnage peut effrayer par un acte intimidant un adversaire lui faisant face à moins de 3 mètres par un effet de Phobie d’une durée de 2 minutes de son propre niveau (max. 5).

Chef tribal

Coût d’acquisition : 25Exp.
«Debout dans la tempête, ses hurlements couvraient le tumulte du vent, restaurant courage et ardeur à ceux qui avaient choisi de le suivre dans la tourmente. Fier et indomptable, il semblait se jouer de la mort, tel un roc imperturbable malgré le chaos.»
(Pré requis : Être barbare, Cœur de lion, Cri de guerre : Rugissement du lion / Halte à la fuite du lâche / Hurlement des désespérés, Charge, Maniement du bouclier ou Fracasseur de bouclier ou Charge brutale)
Cette spécialisation améliore l’efficacité et la puissance des cris de guerre du personnage. Le joueur n’a plus de limite de niveau pour l’utilisation de Halte à la fuite du lâche et de Rugissement du lion. De plus, le Hurlement des désespérés confère désormais un bonus de 1 à l’endurance des alliés affectés pour la durée du combat. Finalement, s’il hurle sauvagement en chargeant un adversaire, le chef tribal peut, 1 fois par cycle, conférer à lui-même et tous ses alliés dans un rayon de 3 mètres un bonus de 1 aux dégâts critiques contre cet adversaire pour une durée de 5 minutes. Cet effet ne s’applique qu’après que la Charge ait touché la cible.

Gardien

Coût d’acquisition : 25Exp.
Protecteurs solennels des lieux mystiques et des chamans influents, les gardiens savent canaliser leur fureur vers ceux qui l’ont provoquée, s’appuyant sur leur esprit totem pour garantir paix et protection à ceux qu’ils ont juré de défendre.
(Pré requis : Être barbare, Spiritisme, Sérénité de la montagne, Rage : Agressif, Peinture de la montagne)
Cette spécialisation permet au personnage de préserver sa conscience lorsqu’il entre en rage, de sorte qu’il n’attaque plus ses alliés. De plus, il lui est possible de se multi-classer librement entre les classes de barbare et de chaman. Il gagne également 3 points d’énergie spirituelle supplémentaires. Finalement, 2 fois par cycle, son esprit totem peut conférer sa protection à un allié à moins de 5 mètres, annulant en réaction immédiate une attaque physique ou magique.

Mutationniste

Coût d’acquisition : 25Exp.
Certains combattants ne peuvent se satisfaire de ce que la nature leur a offert. Désireux d’accroître leurs prouesses au-delà de leurs limites, ils se tournent vers les pouvoirs de l’alchimie, abusant de potions et autres élixirs pour accroitre leur force ou leur vivacité. À force d’abus, ces obsédés de l’alchimie atteignent le stade où les potions ne deviennent que du petit lait, et ils  parviennent à libérer en eux une force bestiale et refoulée qui n’a plus rien d’humain.
(Pré requis : Être guerrier ou barbare, Concocteur, Force, Accoutumance)
Cette spécialisation permet au personnage d’acheter les compétences Concocteur, Apothicaire et Alchimiste au même coût que s’il était un mage. De plus, le personnage devient immunisé aux effets des surdoses alchimiques et ne peut être affecté par les effets mentaux ou physiques produits par des potions communes. Finalement, un mutationniste est capable de produire 1 fois par cycle un mutagène qui améliore significativement ses propres capacités au combat au prix d’un changement radical de sa personnalité et de ses souvenirs pendant la prochaine heure (demander le document lors de l’achat de la spécialisation). Un mutationniste doit consommer au moins une potion par cycle sous peine d’une intense sensation de manque (voir l’équipe).

BARDE


Comédien

Coût d’acquisition : 25Exp.
Pour certains, l’art réside dans les subtilités du quotidien, dans le dessin d’un sourire, dans chaque petit geste anodin. Ces génies de l’interprétation ne se lassent jamais d’Exp.lorer de nouveaux horizons de la personnalité humaine, oubliant parfois leur vraie nature au passage.
(Pré requis : Être barde, Langue de Vipère, Mort simulée, Prestation : Amitié et Hypnose, Concentration, Virtuose, Vol à la tire)
Cette spécialisation permet au personnage de manipuler avec aisance son entourage. Avec une préparation d’au moins 10 minutes, le comédien peut habilement se costumer et s’imprégner d’un rôle de sorte qu’il est affecté par un effet de Changement d’apparence d’une durée de 2 heures. Lorsqu’il joue ainsi un personnage, le comédien est perpétuellement en performance artistique en ce qui concerne ses prestations comportant des effets mentaux, ce qui lui permet de les utiliser et de les maintenir discrètement. De plus, le comédien peut rompre les effets magiques qui l’affectent en les jouant/mimant pendant 15 secondes, son personnage encaissant l’effet pour lui, et ce, jusqu’à 2 fois par cycle. Finalement, 1 fois par cycle, il lui est possible de se fondre profondément dans l’identité d’un de ses personnages s’il s’agit d’une personne réelle. Ce faisant, il en vient à prendre sa place dans la réalité, de sorte que la véritable personne s’efface temporairement, affectée simultanément par un effet de Silence, d’Invisibilité et d’Intangibilité du niveau du lanceur pendant 30 minutes. Cet effet n’a pas de limite de portée. Le costume doit être vérifié par l’organisation dans le cas d’une prise d’identité et doit avoir un minimum de ressemblance avec la personne copié.

Incompris

Coût d’acquisition : 25Exp.
L’art est un processus intérieur, empreint d’émois, de sensations et de passion. Si cette exubérance ne trouve moyen de prendre son envol, il peut lui arriver de déborder tel un torrent, une vague sauvage et brutale d’émotions déchaînées.
(Pré requis : Être barde, Maniement d’arme, Cri de guerre : Hurlement terrifiant, Endurance, Prestation : Espoir ou Bouclier, Rage : Colérique)
Cette spécialisation permet au personnage d’aller puiser dans ses émotions brutes plutôt que son art pour lancer ses prestations. Les hurlements de rage ou de désespoir deviennent pour lui source de magie, lui permettant de bénéficier des avantages de ses prestations tant qu’il reste dans sa Rage s’il est la seule cible des effets. De plus, tant qu’il est en Rage, l’incompris peut enchaîner ses prestations les unes à la suite des autres, l’effet continuant de lui-même aussitôt le temps de préparation atteint. Il demeure toutefois la seule cible possible de ses prestations. Également, le Hurlement terrifiant de l’incompris peut désormais dépasser le niveau 5, est affecté par le bonus de la compétence Prestige et affecte une cible supplémentaire. Pour terminer, le personnage peut se multiclasser librement entre les classes de barde et de barbare.

Prêcheur*

(voir prêtre)

CHAMAN


Archer mystique

Coût d’acquisition : 25Exp.

Les forces mystiques glissent entre leurs doigts comme de l’eau, aussi précises et véloces que les flèches qu’ils décochent. Rares sont ceux qui manipulent ces énergies aussi efficacement sur le champ de bataille.
(Pré requis : Archerie arcanique/archerie spirituelle, Concentration, Coup critique (arme à distance) x1, Maniement d’armes à distance, Sort/prière d’arme enchantée (10 xp minimum), Sort/Prière offensif nécessitant une composante magique, Vigilance)
Cette spécialisation offre des bénéfices à la compétence Archerie arcanique/archerie spirituelle. Elle retire la limite d’utilisation par cycle. Elle permet au joueur de retirer son sort/prière de sa flèche si cette dernière ne touche pas sa cible, conservant ses points d’énergie spirituelle et ses composantes magiques. De plus, l’archer mystique peut attendre 1 minute après avoir incanté avant de tirer sa flèche. Finalement, l’archer mystique laisse une empreinte pendant 30 minutes sur ceux qu’il touche avec ses sorts. Cette empreinte lui permet de les voir même s’ils sont invisibles ou dissimulés par une illusion et de savoir en permanence dans quelle direction ils se trouvent.

Spiritiste 

Coût d’acquisition : 25Exp.
Guides spirituels des peuplades primitives, les spiritistes sont toujours issus de longues lignées d’élus portant en eux la marque des esprits. Ces mystiques sont si proches de l’autre monde qu’ils peuvent s’imprégner de sa puissance à l’aide de rites anciens, obtenant des pouvoirs variés selon les esprits auxquels ils font appel.
(Pré requis : Être chaman, Maniement d’arme ou d’arme à distance, Connaissance des plantes communes, Improvisation, Méditation naturelle, Langue : Ancien, Lecture du sang, Rêve)
Cette spécialisation permet au personnage de célébrer 1 fois par cycle un rite en l’honneur des esprits. Ce rite d’une durée de 10 minutes lui confère des pouvoirs mystiques jusqu’à la prochaine cérémonie, pour un maximum de 12 heures. Il existe cinq types de rites chamaniques. Un spiritiste ne peut pas employer le même rite deux fois de suite.
Rite du Protecteur : Le chaman gagne 5 points de vie et 1 point d’endurance. Il peut se couvrir instantanément d’une armure d’écorce de 5 points d’armure pendant 10 minutes jusqu’à 2 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Marcheur spectral : Le chaman peut passer à volonté de l’état physique à l’intangibilité s’il se concentre durant 1 minute, immobile. Il peut aussi  imprégner son arme de puissance spirituelle, la rendant magique pendant 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il ait frappé 5 fois avec, et ce, 2 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Maléfice : Le chaman peut à volonté s’entourer d’une aura de Phobie de son niveau (max. 5) sur un rayon de 2 mètres. Il peut également accabler une cible d’un effet de Silence (5 min.), d’Idiotie (10 min.) ou de Maladie mineure de son niveau d’un simple contact, et ce, 3 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Chasseur : Le chaman gagne 1 dégât critique supplémentaire. Il gagne également la compétence Pistage pour la durée du rite. De plus, il peut faire une Attaque sournoise, et ce, 2 fois avant la prochaine cérémonie.
Rite du Mentor : Le chaman gagne 1 niveau de résistance magique et une aura d‘Amitié de son propre niveau (max. 5) sur un rayon de 2 mètres. Il peut également lancer au toucher un effet de Charme de son propre niveau d’une durée de 15 minutes, et ce, 2 fois avant la prochaine cérémonie.

Chantesprit

Coût d’acquisition : 25Exp.
L’imaginaire et le monde des esprits sont intimement liés. Certains chamans, à force de méditations et de rêves lucides, sont parvenus à comprendre la relation unique qui unit la pensée créative et le Reflet, de façon à utiliser l’art et l’imagination pour renforcer et guérir cet autre monde. S’inspirant de la symbolique des rêves, ces mystiques peuvent créer des performances bardiques uniques capables d’émuler dans le monde physique ce que l’imaginaire fait au Reflet, conférant à leur imaginaire la force du réel, et leur permettant de présenter au monde le miracle du spiritisme.
(Pré requis : Être chaman, Prestation : Charmeur de la nature, Prestation : Illusion, Rêve, Divination, Méditation, Connaissance et histoire de la magie)
Cette spécialisation permet au personnage de renforcer la puissance du Reflet et des esprits à travers l’énergie de ses performances bardiques. Pendant que le chantesprit maintient une performance bardique, toutes les prières druidiques lancées dans un rayon de 5 mètres voient leur niveau ou valeur augmenté de 1. De plus, le personnage est considéré comme un barde pour l’achat de Prestations et des compétences Harmonie, Prestige et Voix irrépressible. Le chantesprit peut aussi emplir ses illusions de magie druidique, les rendant capables d’affecter le réel. Les victimes de sa performance d’illusion reçoivent 1 dégât magique aux 30 secondes, au choix du personnage. Le contrôle d’un chantesprit sur ses rêves et son imaginaire lui permet également de partager ses rêves aux autres. Une fois par cycle, il lui est donc possible de faire vivre un rêve divinatoire qu’il a fait par le passé à des cibles consentantes se tenant par la main, telle une grande vision collective. Il n’y a pas de limite au nombre de participants. Finalement, le chantesprit peut protéger son esprit totem et ses jumeaux des dégradations du Reflet. Par exemple, il peut former une bulle spirituelle lui permettant de voyager dans les villes sans effets négatifs.

Ermite

Coût d’acquisition : 25Exp.
Ces druides solitaires apprennent à vivre en parfaite harmonie avec la nature, tissant des liens étroits avec les créatures qui y habitent.
(Pré requis : Être chaman, Animalisme, Végétalisme, Langue : Ancien,  Méditation profonde, Méditation naturelle, Sérénité de la montagne)
Cette spécialisation offre la possibilité au joueur de fusionner avec son environnement lorsqu’il entre en méditation, ce qui le rend invulnérable et indétectable pour une durée de 15 minutes, un maximum de 2 fois par cycle. De plus, les créatures naturelles apprécient instinctivement sa présence et peuvent lui rendre des services. Ainsi, l’ermite peut faire appel 2 fois par cycle à un allié animal ou végétal pour mener à bien une mission (équivalent à un effet d’Amitié). Finalement, l’ermite n’a plus besoin de prier à voix haute pour lancer sa prière de totem.

Maître blême

Coût d’acquisition : 25Exp.
Pour certains, la mort ne représente pas la fin, mais l’avènement d’un éventail de possibilités. Pour se rapprocher d’un obscur idéal de perfection ou pour assouvir une sombre soif de puissance, ces individus fraient avec les pratiques les plus abjectes de la nécromancie, sacrifiant leur humanité au profit de greffons nécrosés.
(Pré requis : Être chaman, Peinture de l’après vie, Connaissance des morts-vivants, Connaissance des plantes communes, Technique de conservation des plantes, Premiers soins, Prière de Masque funèbre ou d’Animation des corps nécessitant une composante magique, Concentration, Endurance).
Cette spécialisation permet à un personnage de se greffer des morceaux de créatures mort-vivantes à la place de ses propres membres. Le maître blême gagne des pouvoirs variant selon les créatures utilisées. Les pouvoirs conférés par un même type de créature ne peuvent toutefois s’empiler. Chaque membre confère un pouvoir actif avec un nombre d’utilisations fixes et un pouvoir passif  qui perdure tant que le membre demeure greffé. Lorsqu’un membre a épuisé le nombre d’utilisations de son pouvoir actif, il est réduit en poussière (si c’est la peau, le personnage perd temporairement 1 point d’endurance). Seul un autre greffon de mort-vivant peut parvenir à remplacer le membre détruit. Un maître blême druidique peut utiliser certaines techniques pour conserver des membres de morts vivants en enroulant celui-ci dans du tissu avec une pommade précise. Cette technique doit être renouvelée à tous les cycles pour conserver le membre détaché. Les maîtres blêmes magiciens peuvent quant à eux préserver de futurs greffons en leur jetant un sort d’Animation des corps, puis en versant de leur sang sur le morceau de créature (au pris d’1 PV). Ce processus doit lui aussi être reproduit à chaque cycle. Tant qu’il possède un greffon de morts-vivant actif, le maître blême souffre d’une vulnérabilité aux bénédictions (demandez les informations à l’équipe). Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Spécialisation – Maître blême avant l’événement.

Parasite

Coût d’acquisition : 25Exp.
Esclavagistes avides et sans scrupules, ces tortionnaires discrets abusent ouvertement et sans vergogne du pouvoir de leur esprit totem, profitant de son impuissance pour lui drainer toute parcelle d’énergie. Ces individus à la morale tordue sont hélas bien difficiles à différencier des hôtes respectueux.
(Pré requis : Être chaman, Sérénité de la montagne, Prière de Souffrance, Développement corporel élémentaire x6, Prière de Bouclier de renvoi nécessitant une composante magique, Concentration, Rêve)
Cette spécialisation permet à un chaman d’exploiter la puissance de son totem par la torture et la domination. À chaque nuit, le parasite combat mentalement son totem pour lui extirper de la puissance. Il en perd l’usage de sa prière de totem normale pour une prière à dégâts (1 dégât mental magique par niveau sur une cible à 5 mètres) et gagne de nombreux avantages. Premièrement, le parasite transfert sa souffrance à son esprit totem, de sorte que sous l’effet d’un Bouclier de renvoi, le druide est immunisé à la règle d’endurance. Le Bouclier de renvoi du parasite ne requiert d’ailleurs plus de composantes magiques à utiliser. De plus, toutes les prières du parasite reçoivent un bonus de 1 à leur niveau et à leur valeur. Finalement, le parasite peut extirper brutalement une masse d’énergie tirée de son totem au prix de 1 point d’énergie spirituelle permanent. Cette décharge blesse son esprit, mais permet de récupérer automatiquement tous ses points de vie et points d’énergie spirituelle restants.

Symbiote

Coût d’acquisition : 25Exp.
Lorsque le lien qui unit un totem et son druide approche de la perfection, une porte s’ouvre parfois vers une fusion presque parfaite, à la frontière de la symbiose absolue, le Reflet devenant une seconde maison pour le corps charnel du symbiote.
(Pré requis : Être chaman, Connaissance des créatures extraplanaires, Langue : Ancien, Méditation naturelle, Peinture de l’Homme-Esprit, Rêve, Prière nécessitant une composante magique)
Cette spécialisation permet au chaman de s’approcher de la fusion véritable avec son totem. Les effets bénéfiques de la Peinture de l’Homme-esprit deviennent permanents lui permettant d’alterner entre humain et animal, activant et désactivant ses avantages et désavantages. De plus, 1 fois par cycle, le symbiote peut passer brièvement dans le Reflet en y ouvrant une faille. Cette capacité lui permet d’être considéré comme « Hors-jeu » durant un maximum de 10 minutes et de réapparaître où il le désire sur le terrain. Il peut également voir le Reflet et ce qui s’y passe lorsqu’il entre en méditation, à la manière d’un voyage astral. Attention, dans le monde des esprits, il n’est pas conscient du monde réel.

ENSORCELEUR


Essentialiste

Coût d’acquisition : 25Exp.
Habités par la magie, ces ensorceleurs tirent de leur héritage surnaturel une affinité exclusive avec un domaine de la magie, chaque parcelle de leur corps formant une symbiose parfaite avec leur énergie jumelle, une puissance à l’essence même de leur être.
(Pré requis : Être ensorceleur, Maîtrise du domaine,  Interférence, Potence sanguine, avoir des sorts d’un seul domaine de magie, Ascendance arcanique)
Cette spécialisation empêche définitivement l’achat de tout sort n’étant pas inclus dans le domaine de magie ciblé par la compétence. En contrepartie, le personnage développe des capacités puissantes en lien avec le domaine sélectionné. À chaque fois qu’il incante un sort, un essentialiste accumule de l’énergie. Cette énergie peut être relâchée d’un coup par le personnage, augmentant le niveau ou valeur effective de n’importe quel sort d’un nombre égal à la totalité d’énergie accumulée. Un maximum de 5 niveaux ou valeurs peut être ajouté de la sorte et elles ne peuvent pas surpasser un total de 10. L’énergie est dissipée à la fin du cycle. De plus, après l’utilisation de la compétence Potence sanguine, un bonus passif et actif est octroyé selon le domaine choisi lorsque la magie jaillit du corps du personnage.
Feu : 2 points de renvoi de feu magique par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine,  réduction de 1 des dégâts de feu (min 1).
Eau : 1 point d’armure par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de glace (min 1).
Air : 2 points de renvoi de foudre magique par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de foudre (min 1).
Terre : 1 point d’armure par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts de terre (min 1).
Ténèbres : Aveuglement ou Faiblesse du niveau de l’ensorceleur, 1 minute, sur la cible après Potence sanguine. Réduction de 1 des dégâts acide (min 1).
Esprit : 1 point de résistance magique par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine et 1 niveau de résistance supplémentaire aux effets mentaux.
Altération : 2 points de vie temporaires par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine et 3 points de vie permanents supplémentaires.
Lumière : 1 point de résistance magique par niveau de l’ensorceleur pendant 15 minutes après Potence sanguine, réduction de 1 des dégâts radiants (min 1).
Éther : 1 point de magie restauré par 2 niveaux de l’ensorceleur après Potence sanguine et 3 points d’énergie spirituelle permanents.

Faussaire arcanique

Coût d’acquisition : 25Exp.
Dans leur corps, la magie est flexible et changeante. En apprenant à comprendre aussi bien leur propre magie que celle des autres, ces ensorceleurs parviennent imiter les pouvoirs de leurs adversaires.
(Pré requis : Être ensorceleur, Marque magique x2, Improvisation x2, Magie indomptable, Concentration, Interférence, Sort de résistance magique (15 xp minimum), Langue : Draconitum)
Cette spécialisation permet au personnage d’absorber des effets magiques lorsqu’il les bloque avec un sort de résistance magique. Un effet absorbé peut être maintenu en stase dans le corps de l’ensorceleur durant 12 heures et se voit relâché avec son niveau/valeur et sa durée initiale sur un simple contact de l’ensorceleur avec sa cible, sans incantation. Un faussaire arcanique peut emmagasiner en même temps un nombre d’effets égal à son score d’endurance, il peut choisir quels effets il emmagasine. De plus, il lui est possible de prêter un sort qu’il connaît avec la compétence Marque magique pour la moitié de l’énergie spirituelle qu’il en coûterait normalement (min.1).

Mage-lame

Coût d’acquisition : 25Exp.
Arcanistes et érudits, ce sont avant tout des armes vivantes destinées à semer la mort sur le champ de bataille. Soumis à une discipline martiale, ils parviennent à faire de leur lame un prolongement de leur esprit au potentiel dangereux.
(Pré requis : Être magicien, Maniement d’arme, Écriture de parchemins, Sculptage, Concentration, Développement corporel élémentaire x 2, Sort nécessitant une composante magique OU être ensorceleur, Langue : Draconitum, Sculptage, Maniement d’arme, Concentration, Développement corporel élémentaire x 4, Marque magique x2, Sort nécessitant une composante magique)
Cette spécialisation permet au personnage de graver ses formules sur une arme de mêlée de façon à pouvoir y emmagasiner ses sorts. Graver une ou des formules en Draconitum sur une arme nécessite 30 minutes de travail avec un burin fabriqué avec une composante magique métallique ou minérale de l’élément approprié. Lorsqu’une formule est gravée, le joueur peut à chaque cycle emmagasiner des charges de ce sort dans l’arme. Chaque charge emmagasinée requiert une incantation complète et la dépense normale des points d’énergie. Il en coûte toutefois une composante de moins pour le sort, l’arme jouant ce rôle. Une charge demeure utilisable jusqu’à la fin du cycle et peut être dépensée en incantant le premier mot de la formule ou en infligeant des dommages physiques à l’aide de l’arme. D’ailleurs, seul le graveur de la formule peut emmagasiner ou dépenser des charges dans une arme. Dès qu’une charge est utilisée, l’arme inflige des dégâts magiques pour une durée de 5 minutes  et peut être rappelée au mage-lame au coût de 1 point d’énergie spirituelle si elle se trouve dans un rayon de 1 kilomètre. Un mage-lame ne peut emmagasiner simultanément qu’un nombre de sort égal ou inférieur à son niveau.

Sorcier du sang

Coût d’acquisition : 25Exp.
Habités par la puissance sauvage de leur sang magique, les sorciers du sang bouillonnent d’une force arcanique indomptable qu’ils peuvent libérer à chaque instant.
(Pré requis : Être ensorceleur, Frénésie draconique, Potence sanguine)
Cette spécialisation permet au joueur de transférer à volonté ses points de vie en points d’énergie spirituelle. Il peut également déclencher sa frénésie comme bon lui semble et gagne 3 points d’endurance lorsqu’il est en frénésie. Finalement, le personnage cesse de saigner et ne tombe pas en état de péril lorsqu’il sombre dans l’inconscience.

GUERRIER


Chevalier

Coût d’acquisition : 25Exp.
Craints et respectés sur le champ de bataille, ces nobles guerriers lourdement protégés sont réputés pouvoir retenir à eux seuls tout un bataillon ennemi, se faisant les protecteurs de leurs alliés plus vulnérables.
(Pré requis : Être guerrier, Connaissance héraldique, Langue commune, Connaissance et histoire (région d’origine), Port d’armure lourde, Maniement du bouclier ou Briseur d’armes)
Cette spécialisation permet au personnage d’exploiter au maximum les avantages de son armure. Tant que l’armure est fonctionnelle, elle offre une réduction de 1 à tous les dommages physiques reçus (sauf perce-armure, minimum de 1). De plus, lorsque touché par une attaque perce-armure ou magique, le joueur peut tout de même compter les points d’endurance bonus de son armure pour résister aux dégâts. Finalement, 1 fois par cycle, il lui est possible, en se plaçant au-devant de ses alliés, de lancer un effet de Suggestion de son niveau (max. 5) sur jusqu’à 3 ennemis à une distance de 8 mètres pour qu’ils ignorent pendant 2 minutes toutes cibles à l’exception du lanceur.

Duelliste

Coût d’acquisition : 25Exp.
Ces bretteurs talentueux excellent dans les combats singuliers, nourrissant bien souvent une fierté sans borne à exposer leurs talents à la moindre occasion.
(Pré requis : Être guerrier, Art du désarmement, Coups critiques x1, Parade, Rituel martial)
Cette spécialisation offre la possibilité d’ajouter 2 à ses dommages critiques lors d’une attaque si elle s’effectue en enchaînement directement après un désarmement réussi. Le duelliste peut également lancer 2 fois par cycle une insulte causant un effet de Provocation de son niveau (max. 5) envers une cible à portée de voix durant 5 minutes. De plus, la compétence Parade bloque dès lors 2 dégâts sur tous les brises armes et brises boucliers.

Moine combattant

Coût d’acquisition : 25Exp.
Certains croient qu’il existe une force enfouie à l’intérieur de chacun. Par la discipline, l’entraînement acharné et l’atteinte d’une profonde sérénité, quelques-uns sont parvenus à ramener cette puissance à la surface.
(Pré requis : Être guerrier, Méditation profonde, Rituel martial, Combat en aveugle, Langue commune, Premiers soins)
Cette spécialisation offre au personnage la possibilité de combiner les bénéfices de Rituel martial et de Méditation profonde lorsqu’il effectue sa visualisation de 10 minutes. De plus, il n’est plus limité dans le nombre de fois où il peut utiliser Rituel martial, mais doit toujours espacer d’au moins 2 heures l’utilisation de la compétence. Le personnage est également doté d’une volonté de fer, gagnant temporairement une résistance aux effets physiques de 1 niveau supérieur jusqu’à deux heures après le rite. Finalement, 2 fois par cycle, le personnage peut, en fendant l’air de son arme, blesser un ennemi à distance par la force de son esprit, infligeant des dommages magiques mentaux équivalents à ses dommages critiques à une distance de 3 mètres. La cible doit avoir l’attention du lanceur (échange de regard, etc.).

Paladin

Coût d’acquisition : 25Exp.
Touchés par la grâce divine, ces combattants sacrés mettent leur force au service de leur patron divin, vouant leur vie à combattre les ennemis de leur dieu.
(Pré requis : Être guerrier, Religion, Aura sacré, Bénédiction d’arme, Préparation au combat)
Cette spécialisation permet au joueur de se multiclasser librement entre la classe de guerrier et de prêtre. Il gagne de plus 3 points d’énergie spirituelle ainsi qu’un niveau de résistance au sort équivalent à 10 contre les effets d’Animation des corps et de Souffrance. De plus, tous les dégâts qu’il effectue au corps à corps sont désormais bénis.

Seigneur de guerre

Coût d’acquisition : 25Exp.
Toute armée a besoin d’un chef, d’une figure inspirant courage et détermination aux abords de la bataille. Le seigneur de guerre incarne cet idéal, un phare pour tout soldat, illuminant les ombres de la peur et du doute.
(Pré requis :Être guerrier, Maniement du bouclier, Voix irrépressible, Prestation : Santé de fer, Concentration)
Cette spécialisation permet au personnage d’étendre la portée effective de toutes ses prestations bénéfiques de sorte que les cibles demeurent affectées tant qu’elles entendent la voix du lanceur. Il peut également se multi-classer librement entre les classes de guerrier et de barde et reçoit 3 points d’énergie spirituelle supplémentaires. De plus, le seigneur de guerre peut motiver ses alliés 1 fois par cycle à l’aide d’un discours enflammé d’au moins 2 minutes. Cette prestation affecte tous ceux qui y assistent attentivement du début à la fin et confère 1 point d’endurance supplémentaire, 7 points de vie temporaires et 1 dommage normal supplémentaire sur la prochaine attaque pour une durée de 30 minutes. Cette compétence permet d’aller au-dessus des dommages physiques limités.

Tourbillon de lames

Coût d’acquisition : 25Exp.
Ces combattants agiles et méthodiques savent employer le tranchant de leurs lames afin de frapper à l’endroit même où ils ont déjà fendu la chair, causant des blessures souvent fatales.
(Pré requis : Être guerrier, Combat à deux armes, Parade, Coup critique x1, Préparation au combat, Technique du désarmement)
Cette spécialisation confère au personnage la possibilité d’infliger des attaques dévastatrices s’il touche sa cible simultanément avec ses deux armes. S’il inflige un coup critique avec ses deux armes, il peut alors ne compter qu’une seule attaque, mais celle-ci causera une blessure correspondant au plus haut dommage critique des deux armes + 1. De plus, le personnage inflige de la sorte des blessures très profondes qui rendent temporairement plus vulnérable l’adversaire. Ainsi, 2 fois par cycle, le personnage peut faire perdre 1 point d’endurance (non-cumulatif)  en frappant sa cible de ses deux armes. Ce malus est récupérable aussitôt que la cible reçoit des soins. Finalement, le personnage peut effectuer un désarmement en bloquant des attaques aussi bien qu’en frappant l’arme de son adversaire. Pour effectuer un désarmement sur la défensive, il doit toutefois bloquer une attaque en croisant ses armes.

Mutationniste

Coût d’acquisition : 25Exp.
Certains combattants ne peuvent se satisfaire de ce que la nature leur a offert. Désireux d’accroître leurs prouesses au-delà de leurs limites, ils se tournent vers les pouvoirs de l’alchimie, abusant de potions et autres élixirs pour accroitre leur force ou leur vivacité. À force d’abus, ces obsédés de l’alchimie atteignent le stade où les potions ne deviennent que du petit lait, et ils  parviennent à libérer en eux une force bestiale et refoulée qui n’a plus rien d’humain.
(Pré requis : Être guerrier ou barbare, Concocteur, Force, Accoutumance)
Cette spécialisation permet au personnage d’acheter les compétences Concocteur, Apothicaire et Alchimiste au même coût que s’il était un mage. De plus, le personnage devient immunisé aux effets des surdoses alchimiques et ne peut être affecté par les effets mentaux ou physiques produits par des potions communes. Finalement, un mutationniste est capable de produire 1 fois par cycle un mutagène qui améliore significativement ses propres capacités au combat au prix d’un changement radical de sa personnalité et de ses souvenirs pendant la prochaine heure (demander le document lors de l’achat de la spécialisation). Un mutationniste doit consommer au moins une potion par cycle sous peine d’une intense sensation de manque (voir l’équipe).

INFERNALISTE


(À venir)

MAGICIEN


Alchimiste entropique

Coût d’acquisition : 25Exp
Entre le génie et la folie se trouvent ces étranges individus pour qui jouer avec le feu est devenu un métier, l’occasion d’assouvir à la foi leur curiosité et leur témérité.
(Pré requis : Concocteur x2, Apothicaire, Alchimiste, Mathématique avancée)
Cette spécialisation permet au personnage d’effectuer des mélanges hasardeux de potions qui, autrement, seraient extrêmement dangereux à produire. Il peut ainsi mélanger des potions aux propriétés complémentaires (ex : souffle brûlant et huile alchimique) pour produire des effets plus spectaculaires. Deux potions mélangées donnent une dose de mélange. Mélanger deux potions requiert 5 minutes de travail minutieux. Un alchimiste entropique peut également varier la concentration de certaines potions à la fabrication pour les diviser en doses multiples (exemple : produire 2 doses de 7 points de vie temporaires plutôt que 1 de 14). De plus, il a la possibilité d’empiler plusieurs doses dans le même contenant (2 potions de +1 normaux dans la même fiole, buvable séparément, par exemple), sauf pour les effets à dommage, trop instables. Note importante : Les effets ne peuvent pas s’accumuler pour autant (dans l’exemple, la potion ne devient pas un +2 normaux). Il doit se renseigner auprès de l’équipe d’animation pour la quantité de doses possible dans un contenant.

Archer mystique*

(voir chaman)

Archimage

Coût d’acquisition : 25Exp.
Jouissant d’une compréhension presque absolue de la magie, les archimages représentent l’élite de leur profession, tissant la réalité avec une aisance terrifiante.
(Pré requis : Être magicien, Esprit cartésien, Connaissance et histoire de la magie, Mathématiques avancées, Concentration, Développement spirituel élémentaire x14, Sort nécessitant une composante magique)
Cette spécialisation donne la possibilité au joueur de dépenser des points de magie supplémentaires lorsqu’il lance un sort afin de remplacer une composante magique (1 point de magie pour chaque composante). De plus, si le lanceur consume véritablement une composante pour lancer un sort, il peut alors dépenser un surplus de points de magie pour accroître le niveau ou la valeur de tout sort offensif jusqu’à 10, à concurrence d’un niveau par point de magie dépensé.

Déphasé

Coût d’acquisition : 25Exp.
Méprisés et dénigrés, ces magiciens obsessifs ont tant dévoué leurs pouvoirs à la magie rituelle qu’ils en perdent le contact avec les énergies ambiantes, devenant véritablement dépendants de leur art. Runes et tracés envahissent leur esprit malade, la magie devenant une drogue pour leur corps altéré à jamais.
(Pré requis : Être magicien, Rituel intermédiaire, Esprit cartésien)
Cette spécialisation permet à un ritualiste de transformer des points d’énergie spirituelle permanents en réserve magique uniquement utilisable  à des fins de rituel. Le processus est irréversible, mais octroie une réserve magique 2 fois supérieure aux points sacrifiés, laquelle se recharge selon les mêmes modalités que l’énergie ordinaire. De plus, suite à la tenue d’un rituel, le déphasé se voit énergisé par la magie pour une durée de 2 heures. Durant cette période, il voit littéralement les flots de la magie et peut presque la toucher, la modeler. Cette compréhension lui octroie un niveau de résistance à la magie de 1 niveau supérieur et la possibilité de transformer le niveau effectif ou la valeur de n’importe quel effet magique qui le vise en points d’énergie spirituelle (ou pour recharger sa réserve magique). Il subit l’effet et accumule les points, sauf ceux de ses propres sorts. S’il advient que le déphasé n’ait plus la moindre énergie à sa disposition, il devient confus et agressif. Il peut alors voler la magie d’un lanceur de sort pour regagner son niveau en point d’énergie spirituelle, et ce, 2 fois par cycle. Ce vol fonctionne comme un effet de Dissipation de la magie (max.5) qui draine également des points d’énergie spirituelle égale au niveau du déphasé. L’effet est automatique sur un objet magique.

Généraliste

Coût d’acquisition : 25Exp.
Flexibles, habiles et imaginatifs, les magiciens généralistes ne voient pas de limites aux possibilités que la magie leur offre, transcendant des barrières  insurmontables aux magiciens plus spécialisés en modifiant les arcanes selon leurs désirs.
(Pré requis : Être magicien, Acquisition du domaine x3, Connaissance et histoire de la magie, Mathématiques avancées, Sort de Détection de la magie, Sort de Dissipation de la magie, Méditation, Esprit cartésien)
Cette spécialisation offre au personnage une polyvalence incomparable dans l’utilisation de ses différents sorts. Il lui est possible de choisir à sa discrétion le type d’élément de tous ses sorts à dommages. De plus, le généraliste se voit alors offrir la possibilité d’investir des points d’expérience dans un sort dit universel. En pratique, le généraliste dispose alors d’un sort de cette valeur en points d’expérience dans chacun des domaines de magie. Toutefois, il n’est en mesure d’incanter qu’une seule de ces formules, qu’il choisit en étudiant un livre de sort pendant une durée de 15 minutes ininterrompues. Si la personne choisit d’améliorer le sort universel, toutes les versions sont améliorées simultanément. Finalement, les bénéfices d’Acquisition de domaine se voient élargis à tous les sorts lancés par le personnage, mais ce dernier ne peut jamais bénéficier de Maîtrise du domaine.

Maître des arcanes

Coût d’acquisition : 25Exp.
Les connaissances théoriques de ces magiciens sont si vastes qu’ils en viennent à pouvoir appréhender dans son ensemble la trame magique de l’univers, approchant de la connaissance absolue.
(Pré requis : 100 points d’expérience dépensés dans Utilisation des runes)
Cette spécialisation permet au joueur de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat de toutes ses prochaines runes. À l’obtention, la spécialisation donne aussi gratuitement au runiste 1 rune de son choix par élément, pour un total de 6.

Maître blême*

(Pré requis : Être magicien, Connaissance des morts-vivants, Concentration, Sort de Contrôle des morts-vivants, Premiers soins, Sort de Masque funèbre ou d’Animation des corps nécessitant une composante magique, Développement corporel élémentaire x3, Acquisition du domaine (ténèbres), Sort de Changement d’apparence.)
(voir druide)

Mage-lame*

(voir ensorceleur)

Runiste scarifié

Coût d’acquisition : 25Exp.
Habités d’un zèle inquiétant, ces runistes s’emplissent artificiellement de la magie du monde en gravant en leur chair les symboles de cette puissance.
(Pré requis : Être magicien, Concentration, Méditation, Connaissance des runes, 25 xp en Utilisation de runes, Sculptage)
Cette spécialisation permet au personnage de graver de manière permanente à même sa peau certaines runes, rendant plus aisée leur activation. Il ne peut graver plusieurs fois la même sorte de rune dans sa chair. Chaque rune ainsi gravée peut être activée, une fois par cycle, sans coût d’énergie spirituelle, avec un bonus de +1 au niveau effectif du runiste et sans limite de niveau. Le runiste peut également utiliser une rune gravée dans sa chair pour l’activer normalement sans avoir à redessiner le symbole, bien que cela ne réduise pas le coût en énergie spirituelle ou n’accorde pas de bonus au niveau. Finalement, la zone de contact d’une rune activée est transposable à volonté sur toute la peau du runiste s’il le désire.

Théurge mystique

Coût d’acquisition : 25Exp.
Après d’intenses efforts mentaux pour comprendre la structure même de la magie et des connexions entre le divin et l’arcane, les théurges mystiques en sont arrivés à un équilibre.
(Pré requis : Être magicien ou prêtre, Acquisition de sorts et Acquisition de prières (chacun d’une valeur de 10xp avant multiclassage), Béatification, Concentration, Connaissance et histoire de la magie, Identification d’objets magiques, Langue Céleste, Langue Draconitum, Langue Commune, Méditation, Religion)
Cette spécialisation permet au personnage de comprendre la magie divine et arcanique et de la combiner. Le théurge peut se multiclasser librement entre les classes de prêtre et de mage en considérant comme divinité celle indiquée par la compétence Religion. En rajoutant «Par la volonté de (nom du dieu) et en son nom» avant une formule arcanique, le Théurge peut combiner les 2 effets magiques (un sort et une prière). Les 2 effets prennent effet simultanément sur une même cible. Le coût en énergie spirituelle est celui de la somme du coût des 2 effets magiques moins un. Ces combinaisons peuvent être faites à volonté, mais doivent être déterminées à l’avance. Un théurge mystique connait une combinaison par paire de sorts/prières qu’il possède. Un même sort ou prière peut toutefois être utilisé sur plus d’une combinaison. Ces combinaisons peuvent être changées à chaque achat de sort/prière. Il est également possible, en utilisant la compétence béatification sur une cible, de donner une combinaison de la même façon qu’une prière. De plus, une fois par cycle, en se concentrant immobile pendant 15 secondes, un théurge mystique peut réussir à créer une node magique temporaire dans la toile de magie. La libération de l’énergie régénère de son niveau en points d’énergie spirituelle le théurge et les personnes dans un rayon de 3 mètres. Au final, en utilisant la compétence Identification d’objets magiques, le théurge pourra identifier sans problème les objets et artefacts divins.

PRÊTRE


Aumônier

Coût d’acquisition : 25Exp.
Ces fervents serviteurs des dieux portent avec eux l’énergie la plus pure de leur divinité. Ils s’acharnent souvent à l’employer afin de protéger les fidèles des ennemis de leur culte et d’abattre les êtres corrompus qui osent menacer leurs ouailles.
(Pré requis : Être prêtre, Bénédiction de symbole, Sanctification, Ramancheur)
Cette spécialisation augmente grandement la puissance des différents niveaux de bénédiction et augmente leur polyvalence. L’eau bénite gagne ainsi trois nouveaux usages. Une dose d’eau bénie peut être bu de façon à restaurer 3 points de vie, usage qui ne fonctionne qu’une fois par personne par cycle. De même, une dose d’eau bénie versée par terre peut également créer un effet de Mur invisible sur un rayon de 2 mètres (non cumulatif) du niveau de l’aumônier + 2 qui affecte toutes créatures vulnérables aux bénédictions, et ce pendant 10 minutes. Finalement, lancée sur une créature vulnérable aux bénédictions, une dose d’eau bénie causera un effet de Souffrance du niveau de l’aumônier (max. 5) d’une durée de 15 secondes.  De plus, lorsque l’aumônier manie une arme bénie de sa main, celle-ci inflige des dommages magiques de l’élément de son dieu. En ce qui concerne le symbole béni, l’aumônier qui brandit un tel objet provoque un effet de Repoussement de son niveau + 2 sur 5 mètres lorsqu’il utilise une charge de son symbole. Cet effet n’affecte que les cibles vulnérables aux bénédictions.

Élu divin

Coût d’acquisition : 25Exp.
Rares sont les fidèles qui parviennent à toucher directement à la conscience de leur divinité. Les élus divins sont de ces êtres exceptionnels sur lesquels les dieux gardent un œil ouvert, intervenant directement en leur faveur au quotidien afin de veiller sur eux.
(Pré requis : Être prêtre, Langue : Céleste, Connaissance des créatures célestes, Aura sacrée, Foi incorruptible, Divination, Acquisition de prière x2 (15 xp minimum chacune))
Cette spécialisation confère au personnage l’attention privilégiée de sa divinité, lui permettant de faire appel directement à son pouvoir et de choisir une créature divine parmi les suppôts de son dieu. En faisant directement appel à son dieu à travers une courte prière de 5 secondes, l’élu peut lancer chacune de ses prières connues 1 fois par cycle sans dépenser d’énergie spirituelle. Ces miracles requièrent toutefois les composantes magiques ordinaires. De plus, au début de chaque cycle (ou au réveil du joueur), l’élu a une heure pour effectuer une prière solitaire d’une durée de 10 minutes pour appeler un suivant divin à lui. Il ne peut faire appel à la même éminence deux cycles de suite. Tout manquement à ce devoir prive l’élu de ses privilèges pour le cycle.
L’Éminence du Courroux divin: Une fois par cycle, la paume de l’élu se charge de puissance,  ayant au contact d’un ennemi l’effet d’une charge de symbole sacré. De plus,  toutes ses prières à dégât infligent désormais des dommages bénis.
L’Éminence du Gardien des arches: Le corps de l’élu est couvert d’une protection invisible de 1 point d’armure. Cette protection se régénère à toutes les heures. De plus, une fois par cycle, l’élu peut s’enfermer dans un Mur invisible de 1 mètre de rayon. Ce mur est de 2 niveaux au-dessus de celui du personnage et dure 5 minutes. Toute autre personne incluse dans ce rayon au moment de sa création en est expulsée immédiatement.
L’Éminence de l’Âme voilée : La conscience de l’élu est protégée par un voile étranger à sa pensée qui trompe ceux qui tentent de le percer. Lorsqu’il est confronté à un effet de Lecture mentale ou d’Oubli,  non seulement a-t-il une résistance de niveau 10 à ces effets, mais il n’est pas obligé d’avertir le lanceur de l’échec du sort et peut même lui communiquer de fausses informations dans certains  cas. De plus, aussitôt qu’il est affecté par un effet de Vérité ou Mensonge, l’Élu divin est plutôt affecté d’un effet de Silence de la même durée. Une fois par cycle, l’élu peut échapper à la vue de ceux qui l’entourent en se fondant dans l’ombre d’un individu. Il est alors considéré comme invisible pour une durée de 10 minutes.
L’Éminence de l’Érudit céleste : De façon passive, l’élu peut à volonté effectuer un effet de Lecture mentale au toucher de 2 niveaux supérieurs à son niveau de personnage. De plus, une fois par cycle, l’élu peut copier un souvenir à une cible qu’il vient tout juste d’interroger avec Lecture mentale. Il s’agit d’un effet mental du niveau de lanceur.
L’Éminence du Faux pardon : Une fois par cycle, l’élu peut punir un hérétique en lui imposant la marque de la malédiction de sa divinité. Au contact, la cible est soumise à un effet de Souffrance du niveau du lanceur qui débute aussitôt que l’élu entame un sermon hargneux envers sa victime. L’effet se poursuit 1 minute après la fin du sermon. La victime devient marquée de façon indélébile au lieu du contact et subit une vulnérabilité permanente aux bénédictions et aux dégâts bénis (voir équipe d’animation).

Inquisiteur

Coût d’acquisition : 25Exp.
À la frontière du fanatisme, certains fidèles parmi les plus zélés dédient leur vie à combattre ceux qui ont voué allégeance aux rivaux de leurs dieux. Ces prêtres œuvrent sans répit à pourchasser les hérétiques et combattent avec férocité les créatures célestes envoyées par leurs ennemis jurés.
(Pré requis : Être prêtre, Aura damnée, Malédiction de symbole, Foi incorruptible, Prière de Silence, Prière de Vérité, Maniement d’arme)
Cette spécialisation augmente grandement la puissance et la polyvalence des différents niveaux de malédiction et permet de rendre vulnérables aux malédictions les priants d’un dieu rival. Pour marquer de la sorte l’âme d’un ennemi de son dieu, le personnage doit avant tout vérifier que ce dernier sert une divinité rivale. Il peut pour se faire poser une question à voix haute au sujet de la foi de son adversaire, cette dernière agissant envers la cible comme en effet de Suggestion du niveau du personnage + 2 qui le force à répondre avec sincérité. Un ennemi ayant avoué sa dévotion hérétique (ne priant pas uniquement le dieu que l’inquisiteur prie) ou son absence de foi devient partiellement vulnérable aux malédictions de l’inquisiteur. Une dose d’eau maudite lancée sur lui permet à l’inquisiteur d’augmenter de 2 les niveaux et valeurs des prières lancées sur la cible, l’inquisiteur ajoute 1 à ses dégâts critiques contre la cible et frappe de l’élément de son dieu, un symbole maudit brandit devant la cible inflige un effet de Phobie du niveau de l’inquisiteur +2 tant que le symbole est brandi entre l’inquisiteur et sa cible. Un inquisiteur ne peut désigner qu’une cible hérétique à la fois. Accessoirement, porter un symbole maudit confère au personnage 1 point de renvoi de l’élément de son dieu qui dure tant que le symbole demeure actif. Cet effet est restaurable en sacrifiant une charge du symbole maudit. Les attaques et prières d’un inquisiteur infligent toujours des dégâts maudits.

Prêcheur

Coût d’acquisition : 25Exp.
Les prêcheurs sont les messagers de leur dieu, des fervents exaltés et passionnés qui haranguent les foules de leurs talents d’orateurs pour communiquer leur foi.
(Pré requis : Religion, Voix irrépressible, Aura maudite, Acquisition de prière (10xp minimum avant multiclassage), Béatification, Prestige, Prestation : Fanatisme)
Cette spécialisation permet au personnage de se multiclasser librement entre la classe de prêtre et de barde. Il est de plus capable d’incanter des prières sans interrompre une prestation bardique (même si la prestation est vocale) et sert à prêcher la faveur divine. Aussi, les bénéfices de la compétence Prestige s’ajoutent aux niveaux et valeurs des prières divines. Finalement, 1 fois par cycle, le personnage peut tenir une messe d’une durée de 15 minutes au terme duquel le prêcheur et tous les auditeurs convaincus ayant assisté à toute la messe gagnent 25% de leurs points de vie et de leur énergie spirituelle.

Théurge mystique*

(voir magicien)

ROUBLARD


Assassin

Coût d’acquisition : 25Exp.
Pour ces fourbes prédateurs, le meurtre est un art consommé, une beauté froide qui habite les râlements silencieux des mourants,  chaque goutte de sang versée devenant signe d’accomplissement.
(Pré requis : Être roublard,  Maniement d’arme (lames courtes), Maître de la dague, Cachette secrète, Diagnostic, Attaque sournoise, Connaissance criminelle : Assassin, Coup critique)
Cette spécialisation permet au personnage de conjuguer une grande variété de tactiques pour abattre ses ennemis discrètement. Premièrement,  l’assassin peut feindre de trancher la gorge de son adversaire si celui-ci est immobile ou quand il effectue une Attaque sournoise. Une telle manœuvre provoque un effet de Silence d’une durée de 2 minutes du niveau du personnage. S’il utilise une dague, l’assassin peut également, 2 fois par cycle, effectuer une Attaque sournoise si précise que la victime prend 30 secondes avant de souffrir de sa blessure. Pour ce faire, il doit toucher sa cible dans la zone critique avec son arme sans qu’elle ne s’en aperçoive. Il marque ensuite un Temps mort et peut chuchoter l’effet à l’oreille de la victime, qui encaissera les dégâts 30 secondes plus tard. De plus, s’il utilise la compétence Cachette secrète pour dissimuler une dague, le personnage devient capable de la dissimuler en un éclair après l’avoir utilisée, à moins d’être scrupuleusement observé. L’assassin peut aussi décider, en mutilant un corps, de dissimuler les causes des blessures en les faisant passer pour n’importe qu’elle arme de son choix. Il faut au moins 2 minutes de travail pour se faire. Finalement, 1 fois par cycle, l’assassin peut profiter d’une Attaque sournoise pour infliger une blessure mortelle à sa victime en le frappant au cœur.  Une telle blessure ne peut être guérie que par des soins magiques. Si la victime d’une blessure mortelle n’est pas guérie par un soin supérieur à son endurance, elle perd 1 point de vie permanent. Ces conditions de guérison doivent être révélées hors-jeu à la victime pour qu’elle puisse transmettre l’information en cas d’usage de la compétence diagnostic.

Chasseur de prime

Coût d’acquisition : 25Exp.
Le sang est un signe d’échec, un blâme rendu à la perfection de la capture. Marchands d’esclaves, mercenaires, chasseurs d’hommes, ils savent préserver le corps de leurs proies, leur besogne étant toujours d’une effrayante propreté.
(Pré requis : Être roublard, Maniement d’arme (contondantes courtes ou moyennes), Assommeur professionnel, Attaque sournoise, Connaissance criminelle, Pistage, Frappe paralysante)
Cette spécialisation permet au personnage de neutraliser n’importe quel adversaire en faisant couler un minimum de sang. Il gagne premièrement la possibilité d’effectuer sa Frappe paralysante en infligeant un effet de Paralysie complète d’une durée de 5 secondes s’il inflige un coup critique. Une cible dans cet état peut être assommée si elle ne reçoit aucun dégât entre temps. De même, le chasseur de prime peut infliger un effet de Sommeil de son niveau (max.5), d’une durée de 10 minutes, et ce, 2 fois par cycle, en prenant un adversaire par surprise en le touchant dans le haut du dos. En cas d’échec de la manœuvre, la victime ne ressent rien d’anormal. Aussi, les attaques sournoises infligées à l’aide d’une arme contondante par le personnage peuvent infliger des dommages temporaires. Le personnage peut également utiliser des armes moyennes pour utiliser la compétence Attaque sournoise si elles sont de type contondant. Finalement, à l’aide d’une corde et d’un morceau de tissu, le personnage peut ligoter et bâillonner un personnage de sorte qu’il lui est impossible de se déplacer ou de parler.

Dur à cuir

Coût d’acquisition : 25Exp
À force de s’attirer des problèmes, puis de s’en sortir vivant, certains finissent par avoir un don pour échapper à la mort. Ils déploient des ressources insoupçonnées pour rester en vie, parvenant à surpasser les limites de leur corps par la simple force de leur volonté de vivre.
(Pré requis : Être roublard, Accoutumance, Cœur de lion, Mort simulée, Endurance, Prévention d’embuscade, Cri du défi)
Cette spécialisation permet au personnage de devenir excessivement difficile à tuer. Il lui est possible de sacrifier temporairement un point d’endurance pour éviter l’inconscience et gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son maximum de point de vie pour une durée de 10 minutes. Un personnage ne peut descendre en deçà de 1 point d’endurance de cette façon ou utiliser ce talent plus souvent que son score d’endurance par cycle. Pour récupérer les points d’endurance perdus, le personnage doit être soigné de l’intégralité de ses blessures ou attendre le début du prochain cycle. De plus, il lui est possible de se multiclasser librement entre les classes de roublard et de barbare.

Maître empoisonneur

Coût d’acquisition : 25Exp.
Contre l’un de ces experts, la première blessure est bien souvent la dernière…la moindre écorchure, le moindre contact. Ce sont les artisans du supplice et de la mort.
(Pré requis : Être roublard, Accoutumance, Connaissance criminelle (assassins et trafiquants), Utilisation des poisons, Fabrication des poisons rares)
Cette spécialisation offre la possibilité au joueur de transformer un poison qu’il a fabriqué pour changer sa méthode d’utilisation. Il peut choisir d’appliquer n’importe quel effet possible du poison avec la méthode d’empoisonnement de son choix. La méthode d’empoisonnement et l’effet du poison transformé doivent être déterminés au moment de la transformation et ne peuvent être changés par la suite. Il faut 5 minutes de traitement pour transformer un poison de la sorte. De plus, s’il emploie des dards de sarbacanes ou des aiguilles pour inoculer son poison (ne font aucun dégât), le poison transformé peut être appliqué deux fois sur un effet blessure.

Vengeur

Coût d’acquisition : 25Exp.
Pour chaque profanateur, pour chaque hérétique, se tapit dans l’ombre d’un tournant l’ombre de la mort, le courroux sacré de la vengeance divine.
(Pré requis : Être roublard, Religion, Foi incorruptible, Maniement d’arme, Attaque sournoise, Camouflage)
Cette spécialisation permet au joueur de se multiclasser librement entre la classe de roublard et de prêtre. Il gagne de plus 3 points d’énergie spirituelle ainsi que la possibilité d’effectuer une attaque sournoise sans perdre les bénéfices de la compétence Camouflage. De plus, 2 fois par cycle, il peut causer un effet de Dissipation de la magie de son niveau en frappant une cible.

SAVANT


Alchimiste entropique*

(voir Magicien)

Chirurgien

Coût d’acquisition : 25Exp.
Ces originaux un peu à l’écart de la prêtrise ont choisi de vouer leur énergie à comprendre le corps et son fonctionnement. Toutefois, leur connaissance approfondie des mécanismes du vivant n’est pas toujours motivée par l’altruisme, une bonne dose de sadisme et une curiosité ardente étant parfois au rendez-vous.
(Pré requis : Médecin, Connaissance et guérison des maladies, Connaissance et guérison des poisons)
Cette spécialisation permet au personnage d’utiliser ses talents médicaux de façons variées. Il lui est désormais possible de recoudre des membres en effectuant une opération d’une durée de 20 minutes, moins de 1 heure après l’amputation. De même, le chirurgien peut temporairement neutraliser la douleur d’un patient en lui infligeant 1 dégât normal au niveau de la nuque, annulant temporairement la règle d’endurance pour une durée de 10 minutes, 2 fois par cycle. Il lui est également possible de prélever des échantillons (max. 2 par victime) des différentes maladies qu’il croise. Chaque échantillon, cultivé pendant 1 heure dans un liquide, permet de contaminer une personne par ingestion ou par blessure. Un échantillon peut également servir à produire un vaccin s’il est bouilli pendant 5 minutes, protégeant celui qui l’ingère de la prochaine contamination issue de cette maladie. Un échantillon ne se préserve que durant 24 heures s’il n’est pas transformé en vaccin. Il est également possible de ramasser des échantillons dans des environnements appropriés. Par sa connaissance du corps humain, un chirurgien peut également, d’une simple coupure, causer un effet de Faiblesse de son niveau (max. 5) d’une durée de 2 minutes, et ce, 2 fois par cycle.