BAN_SPEC_RACIALE

Les spécialisations sont des compétences uniques qui ouvrent la porte à des capacités inédites. Une seule spécialisation de race pourra être achetée par personnage, cette dernière étant déterminée par quelques prérequis et par la race du personnage.

Artificier

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Dans les confins d’Abiby, fascinés par la magie, l’alchimie et beaucoup d’autres mystères, des savants, des érudits et des fous au visage vert ont mis au point un nouvel art, une nouvelle science, si instable que seuls eux s’y risquent…
(Pré requis : Être un Gobelin, Mathématiques avancées et Connaissance des métaux)
Cette spécialisation permet au gobelin de créer, à coût fort, une grande variété d’explosifs. La confection de chaque bombe requiert 10 minutes et plusieurs composantes. Lors de l’achat de la compétence,  veuillez demander à l’organisation  le document Spécialisation – Artificier avant l’événement.

Verbomoteur

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Un gobelin aime rendre accessible aux autres personnes qui l’entourent les connaissances qui le passionne, mais ce discours qui n’enflamme que lui produit souvent un ennui dévastateur envers leurs destinataires.
(Pré requis : Être un Gobelin)
Cette spécialisation permet au gobelin d’affliger son interlocuteur d’effets débilitants. Une discussion d’au moins 2 minutes en ce sens produit un effet d’Idiotie ou de Sommeil à son auditeur du niveau du gobelin (max. 5) pendant 5 minutes. La compétence requiert l’attention complète de la cible. Cette compétence peut être utilisée 3 fois par cycle.

Bonne Etwale

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Qui n’a pas déjà entendu le dicton «Chanceux comme un troll»? En effet, c’est lieu commun sur Ajemtis, les trolls créent leur propre chance. Leurs contes sont bourrés d’heureux adons et chaque troll sait qu’il peut compter, peu importe où il se trouve dans le monde, sur l’aide de ses semblables. Dans le cas échéant, il fait confiance à son Etwale pour peupler ses rêves et le guider vers la bonne voie.
(Pré requis : Être un Troll)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences de Divination et Rêve : toutefois, les compétences précédentes correspondent à des intuitions durant le cycle nocturne plutôt que d’un songe lors du sommeil. De plus, elle permet à un troll d’influencer le destin et la chance en sa faveur. En prévenant l’équipe d’animation au moins 2 heures à l’avance, le troll peut faire appel à des membres de sa race qui auront été mis sur son chemin pour l’aider dans ce qu’il entreprend. L’aide peut prendre des formes variées, au choix de l’équipe d’animation. Il peut «faire un vœu» 1 fois par activité.

Chasseur de têtes

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Les Chasseurs de tête trolls sont le produit de générations de brutalité et d’exploits guerriers. Leurs environnements de prédilection sont peuplés de créatures plus féroces et meurtrières les unes que les autres, et les trolls sont passés maîtres dans l’art de les débusquer, de les abattre et d’en faire des trophées qui, selon leurs légendes, augmenteraient leur propre force.
(Pré requis : Être un Troll)
Le chasseur de tête prend des trophées sur les créatures qu’il a combattues afin d’acquérir des pouvoirs particuliers. Il doit les avoir vaincus en combat singulier ou avoir été le guerrier le plus remarquable dans le combat. Le joueur doit fournir lui-même les trophées pour le GN suivant, le temps de préparer correctement le trophée. L’équipe d’organisation choisira les pouvoirs dépendant du type de créature vaincue.

Crasseux

Coût d’acquisition : 15 Exp.
À force de traîner, chaque jour de leur vie, dans la fange et les vers, les nains des ravins ont d’abord développé une grande tolérance aux mauvaises odeurs, puis aux démangeaisons. Certains d’entre eux, sans honte et sans essayer d’imiter les autres humanoïdes, ont embrassé à bras le corps leur mode de vie et sont, d’une certaine façon devenus très résistants à toutes ces choses qu’ils côtoient dans la boue putride.
(Pré requis : Être un Nain des ravins)
Cette spécialisation permet d’être  immunisé aux poisons et maladies communes et rares et à l’effet des dommages poisons.

Idiot du village

Coût d’acquisition : 15 Exp.
La simplicité des nains des ravins n’a égal que leur sens du déni. Bien n’en fasse à l’imprudent qui voudra manipuler leur étrange esprit alors qu’un simple bout de pain ferait si bien l’affaire! Tout le monde le sait : « On n’obtient rien de bon d’un nain des ravins! »
(Pré requis : Être un Nain des ravins)
Un idiot du village a toujours l’impression que la magie le rend encore plus ridicule, bien que cela le protège de bien des dangers. À chaque fois que l’idiot du village pourrait être affecté d’un effet de la catégorie des Effets mentaux, ce dernier devient un effet d’Idiotie, du même temps que l’effet original.

Élu Lunaire

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Comme les loups qui chantent et pleurent à la lune, les elfes lunaires sont attirés par la vue de l’astre d’argent. Ils trouvent dans ces rayons blancs une source renouvelée de force et d’édification.
(Pré requis : Être un Elfe Lunaire)
Cette spécialisation permet à l’elfe de récupérer tous ses points de magie ou ses points de vie, 1 seule fois pendant le cycle de nuit, après une méditation de 10 minutes face à la Lune ou aux étoiles.

Le Poète Mélancolique

Coût d’acquisition : 15 Exp.
La nature dramatique des elfes lunaires prend tout son sens lorsqu’un d’eux use de leur triste poésie. On parle souvent des « parle-chanteurs », ces elfes lunaires dont la voix est si proche de l’émotion pure qu’ils savent affecter les autres de leur mélancolie.
(Pré requis : Être un Elfe Lunaire)
Après que l’elfe lunaire ait récité une œuvre poétique d’au moins 30 secondes, il provoque un effet de Faiblesse de son niveau (max. 5) sur un rayon de 5 mètres. Cette faiblesse dure 2 minutes. Il peut utiliser cette compétence 2 fois par cycle.

Élu Solaire

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Comme leur nom l’indique, on pense que les origines des elfes solaires remontent jusqu’au soleil lui-même. Inspirés par sa présence et sa chaleur, plusieurs de ces elfes aux marques du soleil s’épanouissent à vue d’œil sous la caresse de l’astre du jour.
(Pré requis : Être un Elfe solaire)
Cette spécialisation permet à l’elfe de récupérer tous ses points de magie ou ses points de vie, 1 seule fois pendant le cycle du jour, après une méditation de 10 minutes face au Soleil.

Guide Spirituel

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Pour beaucoup d’elfes solaires, il est un devoir et une vocation de guider les plus simples races vers la vérité. Les elfes solaires savent montrer de leur sagesse centenaire le chemin de la spiritualité à ceux qui sont assez humbles pour les écouter.
(Pré requis : Être un Elfe solaire)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences Religion et Spiritisme. Lorsque le guide spirituel discute avec une autre personne d’un sujet spirituel, chacun des interlocuteurs régénère 25% de ses points de vie et de points de magie. Cette discussion d’au moins 10 minutes. Si le guide a la compétence Méditation profonde, la régénération augmente à 50%.

Homme bête

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Les rites ayant lieu a Calash sont absurdes pour les peuples «civilisés». Cependant, dans les profondeurs des forêts de la Sauvagerie, les esprits répondent aux mortels et les liens qui sont créés le suivent bien longtemps après les rites.
(Pré requis : Être un Homme-animal)
Cette spécialisation permet à l’homme animal de se rapprocher de plus en plus de son aspect  animal. Il gagne une capacité unique en lien avec sa nature animale.  Ce pouvoir est choisi par l’équipe d’animation, toutefois le personnage peut donner des suggestions à l’équipe. L’équipe d’animation doit être avertie au moins 2 semaines avant le GN advenant l’achat de cette compétence.

Bête spirituelle

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Parfois, lors du rituel au cœur de la sauvagerie, la partie animale est si spirituellement présente dans le Calashien que les esprits eux-mêmes viennent rendre hommage à cet homme-animal si près du monde des esprits.
(Pré requis : Être un Homme-animal)
Une fois par cycle, l’homme-animal peut utiliser la prière de totem druidique associée à cet animal.  Le joueur doit demander à l’organisation les statistiques de la prière de totem avant l’événement lorsque vous faites l’achat de cette compétence. S’il possède déjà une prière de totem, cette compétence permet de l’utiliser 2 fois par cycle.

Insouciant

Coût d’acquisition : 15 Exp.
La culture halfeline n’est pas si différente de celles des hommes. Cependant, leur vision du monde, leur amour de la bonne chère et leur insouciance face aux dangers et à la cruauté font d’eux des compagnons étranges et divertissants.
(Pré requis : Être un Halfelin)
Cette spécialisation donne 5 niveaux de résistance supplémentaires (max 10) contre les effets de Phobie et Terreur. Un halfelin gagne également 1 point de vie quand il mange un bon repas (max. 2 par cycles). Une fois par cycle, l’halfelin, lorsqu’il est à moins de la moitié de ses points de vie, inspire la pitié chez adversaires. Il a la possibilité de lancer un effet d’Amitié de son niveau (max.5) sur 1 personne pour une durée de 30 minutes.

Marchand du Monde

Coût d’acquisition : 15 Exp.
L’amour du commerce et leurs pieds vagabonds font des halfelins des marchands de prédilection sur Ajemtis. Leur curiosité et leur insouciance sans fin en font des puits infinis de connaissance, d’espièglerie et de ressource.
(Pré requis : Être un Halfelin)
Cette spécialisation permet d’acheter les compétences Fournisseurs à 5 XP chacune et Connaissances des essences, Connaissances des métaux, Connaissances des pierres et gemmes, Estimation, Évaluation marchande, Connaissances des plantes communes et Identification d’objet magique à 10 XP chacune.

Maître des Ombres

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Nés dans les ombres et élèves à l’écart du soleil, les elfes noirs sont les enfants des ténèbres. Parfaitement à leur aise dans la noirceur, ils ont appris à tirer avantage de ceux qui  dont on ne peut en dira autant.
(Pré requis : Être un Elfe noir)
Cette spécialisation permet au personnage de devenir temporairement camouflé après avoir effectué une attaque, physique ou magique, s’il se trouve dans l’obscurité et n’a pas été vu par sa victime. L’effet dure 3 minutes. Cette compétence peut être utilisée 3 fois par cycle.

Disciple de la Souffrance

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Que ce soit à cause de leur héritage arcanique ou de leur religion, les elfes noirs peuvent tirer profit de la souffrance qui les entoure. La douleur aide leur esprit à ériger des murs protecteurs et à immuniser leur corps contre les souffrances futures.
(Pré requis : être un Elfe noir, Religion Talthos ou Acquisition de domaine : Ténèbres)
S’il se concentre pendant 10 secondes dans les ténèbres ou les yeux fermés, toutes les personnes consentantes dans un rayon de 3 mètres de l’elfe noir sont affectée d’un effet de Souffrance pendant 30 secondes. L’elfe noir gagne 1 point de résistance magique par cible consentante, pour une durée maximale d’une heure. Peut être fait un maximum de 2 fois par cycle.

Protecteur nain

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Les nains sont entêtés et leur obstination va au-delà de l’argumentation. Les légendes racontent que les quelques peuples qui ont tenté de prendre la Gorge des Jumeaux se sont tout simplement découragés devant la ténacité au combat de ces adversaires de petite taille.
(Pré requis : Être un Nain)
Cette spécialisation permet au personnage de récupérer son endurance en point de vie aussitôt qu’il tombe à 0 point de vie et s’effondre au sol. Il peut utiliser cette compétence un nombre fois égal à son score d’endurance à chaque cycle.

Artisan ancestral

Coût d’acquisition : 15 Exp.
La Montagne sur les Eaux a toujours été le berceau de l’artisanat nain. On y forme depuis des millénaires les meilleurs forgerons, et la métallurgie naine a la réputation d’être la meilleure d’Ajemtis (quoi qu’en disent les elfes solaires)
(Pré requis : Être un Nain)
L’artisan ancestral a appris les rudiments de leurs ancêtres afin d’effectuer un travail d’une qualité remarquable. Lorsque l’artisan forge ou sculpte un objet, il peut ajouter un matériel supplémentaire à la création afin d’ajouter un point de solidité additionnel ou un point d’armures supplémentaire. Lorsqu’il forge ou sculpte une armure, il peut en ajouter jusqu’à 4 matériaux. Les artisans ancestraux ont un rabais de 50% sur les compétences Sculptage, Apprenti forgeron et forgeron.

Sale Gueule

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Avoir la peau verte n’a jamais un grand signe de noblesse dans la Nation solaire et les demi-orques ont rarement la belle vie. Cependant, certaines peaux vertes, plus malignes que les autres, ont su utiliser cette réputation à leur avantage pour éloigner les problèmes.
(Pré requis : Être un Demi-orque)
Cette spécialisation permet au personnage de provoquer un effet de Phobie de son niveau (max. 5) sur un rayon de 2 mètres un nombre de fois par cycle égal à ses dommages normaux +2. L’effet est activé par un acte intimidant de la part du demi-orque et dure 3 minutes.

Lignée des sanguinaires

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Difficile d’oublier sa parenté orque quand le sang qui coule dans les veines les fait bouillir à tout moment. Les demi-orques savent tirer le meilleur de cette tendance meurtrière, et ils trouvent toujours dans le sang de leurs ennemis de quoi se galvaniser pour une prochaine bataille.
(Pré requis : être un Demi-orque)
Un demi-orque provenant de la lignée des sanguinaires trouve la force dans la souffrance qu’il inflige à ses victimes. 2 fois par cycle, lorsqu’il se peinture le visage avec le sang d’un ennemi qu’il a vaincu en combat avec des gestes rituels pendant 15 secondes, il gagne 10 points de vie temporaires pendant le reste du combat.

Traqueur

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Si la forêt est le repère de plusieurs créatures inquiétantes aux yeux des citadins et des paysans, elle n’en demeure pas moins la maison des elfes sauvages. Agiles et silencieux sous son couvert, la forêt est leur plus précieux allié.
(Pré requis : Être un Elfe sauvage)
Cette spécialisation permet au personnage de devenir temporairement camouflé après avoir effectué une attaque à distance, physique ou magique, si était sous le couvert forestier. L’effet dure 3 minutes. Cette compétence peut être utilisée 3 fois par cycle.

Danse écarlate

Coût d’acquisition : 15 Exp.
Les elfes sauvages savent hypnotiser leurs adversaires avec des danses rituelles qui sauront être la dernière chose qu’ils verront avant de mourir.
(Pré requis : Être un Elfe sauvage)
En exécutant une danse empreinte de violence l’elfe sauvage incite un observateur à prendre part ou fuir le combat. Sur une distance de 5 mètres, lorsqu’il exécute cette danse pendant au moins 15 secondes (peut être interrompu et reprit), il produit un effet de Terreur ou de Provocation du niveau du lanceur (max. 5) sur une cible et d’une durée de 30 secondes. La cible doit regarder le lanceur. Utilisable 2 fois par cycle.

Spécialisations régionales humaines


La région spécifiée dans les prérequis correspond à l’endroit où le personnage a été élevé, passé son enfance. Si l’enfance n’est pas attachée à un lieu géographique fixe, les gens ayant vécu avec le jeune et l’ayant élevé peuvent, eux, transmettre leur culture d’origine, ce qui permet de remplir les prérequis de la spécialisation. Par exemple, une personne ayant voyagé dans la Nation solaire dans une caravane de marchands d’Al-Chasy est considérée comme originaire d’Al-Chasy. Toutefois, si le groupe ayant élevé un personnage était multiculturel, ce personnage ne remplit aucun prérequis régional et ne peut donc pas sélectionner de spécialisation régionale. La seule influence des parents n’est pas suffisante pour remplir les prérequis, il faut avoir fait partie d’une communauté plus large.

La Guerre dans la peau

Coût d’acquisition : 15Exp.
Après des années passées à s’entrainer et à guerroyer, il suffit pour certains de savoir par quel bout se tient une arme pour en faire un instrument de mort terrifiant.
(Pré requis : Être un Humain provenant du Novgorot ou du Gris-Val)
Cette spécialisation permet d’appliquer les bénéfices de la compétence Coup critique à toutes les armes pour lesquelles le personnage possède un maniement d’armes.

Une Toile de contacts

Coût d’acquisition : 15Exp.
Certains milieux permettent à des personnalités opportunistes de tisser un véritable réseau de contacts et d’informateurs. Que ce soit au fil de longs voyages ou en vivant là où ça bouge, plusieurs deviennent ainsi de véritables araignées.
(Pré requis : Être un Humain provenant d’Ermest ou des Terres désolées)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences de Connaissances criminelles, d’Estimation et de Fournisseur.

Le Syndrome du larbin

Coût d’acquisition : 15Exp.
À force de subir la domination, la servitude et l’esclavage, certains ont appris à garder un profil bas. Toutefois, cette apparente soumission dissimule bien souvent une ténacité à toute épreuve.
(Pré requis : Être un Humain provenant de Loubois ou d’Andromora)
Cette spécialisation permet de bluffer lorsque l’on subit un effet de Domination, de Charme ou de Suggestion. Si le personnage résiste ou n’est pas affecté par un de ces effets, le joueur est en droit de ne pas le dire au lanceur, qui est certain que son effet a fonctionné. De plus, dans le cas où le personnage serait affecté par un effet de Domination ou de Charme, il lui est possible, 1 fois par cycle, d’ignorer passivement un ordre ou une action qu’il serait normalement obligé d’exécuter, même si elle est répétée par la suite. Ce pouvoir ne brise pas l’emprise du lanceur sur le personnage, mais permet de ne pas obéir à une action.

Un Folklore superstitieux

Coût d’acquisition : 15Exp.
À travers les contes et légendes, histoires de peur et autres récits à effrayer les enfants se terrent parfois une part de vérité…
(Pré requis : Être un Humain provenant de l’Intendance de midi ou d’Al-Chasy)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences de Connaissance des créatures. De plus, lorsque le personnage brandit une breloque religieuse ou un talisman «protecteur» à l’encontre d’une créature identifiée à l’aide de ses compétences, sa foi en ses babioles garantit au personnage un bonus de 1 à son niveau de résistance magique. Le personnage doit posséder une breloque spécifique pour chaque grande catégorie de créatures (Tribales, Divines, Morts-vivants, etc.).

Un Savoir ancestral

Coût d’acquisition : 15Exp.
Certains peuples ont réussi, d’une façon ou d’une autre, à accumuler une quantité énorme de savoir, une mémoire collective qui facilite l’apprentissage des nouvelles générations.
(Pré requis : Être un Humain provenant de Brisman ou de Drage)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences d’Histoire ou connaissance. De plus, une fois par cycle, le personnage peut avoir souvenance d’un détail clé lié à une situation à laquelle il fait face. Cette information sera fournie sur demande par l’Équipe d’animation et doit absolument être du domaine historique ou folklorique exclusivement, mais n’est pas obligée d’être liée à une compétence détenue par le personnage.

La Ténacité des survivants

Coût d’acquisition : 15Exp.
Peu importe la douleur, peu importe la fatigue, peu importe la soif ou la faim, certains refusent tout simplement d’abandonner, même face à leur propre mort
(Pré requis : Être un Humain provenant des Marais d’Urmed ou de Khadju)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un bonus de 5 à son niveau de résistance (max.10) envers les effets de Faiblesse et de Malédiction mineure. De plus, ces personnages peuvent demeurer 30 minutes en état de péril avant de mourir plutôt que les 15 minutes traditionnelles.

Une Abondance de vie

Coût d’acquisition : 15Exp.
Quelques peuples, à travers l’Histoire, se sont vus tant préservés de la guerre et de la mort qu’ils semblent déborder de vie, telles des incarnations de plénitude et de sérénité.
(Pré requis : Être un Humain provenant de la Vieille lande ou de Galéa)
Cette spécialisation permet au personnage de récupérer 1 point de vie lorsqu’il se fait stabiliser par la compétence Secourisme. Il augmente également de 1 tous les soins magiques reçus. De plus, il réduit de 1 tous les dégâts nécrotiques qu’il reçoit (min. 1).

L’Instinct de prédation

Coût d’acquisition : 15Exp.
Perdus au fin fond des forêts ancestrales, des peuples survivent dans la simplicité de coutumes millénaires, en harmonie avec leur milieu. Ils ont appris à utiliser les armes de la nature sous toutes ses formes pour parfaire la science de la prédation.
(Pré requis : Être un Humain provenant de la Sauvagerie ou d’une peuplade primitive isolée)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences de Pistage, Traque, Vigilance et Prévention d’embuscade. Le personnage est également compétent avec un poison ancestral connu des siens. Il peut sélectionner une recette de poison commun qu’il sera capable de fabriquer. Il est également formé à l’utilisation de ce poison s’il l’a lui-même conçu, ainsi que de la manière de le guérir.

La Détermination des demi-sang

Coût d’acquisition : 15Exp.
À force de se faire prendre de haut par les elfes sangs purs, certains demi-elfes se sont fait la promesse de les surpasser là où ils s’y attendent le moins. S’ils ont dû souffrir les railleries et le dédain, plusieurs ont eu la détermination de passer par-dessus et d’atteindre leurs objectifs.
(Pré requis : Être un Demi-elfe provenant d’Amaniel)
Cette spécialisation permet de bénéficier d’un rabais de 50% à l’achat des compétences de Maniement d’armes à distance, Ambidextrie, Langue Commune, Mathématiques avancées, Concentration et Méditation. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de 5 à son niveau de résistance magique vis-à-vis des effets de Provocation (max. 10).