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Un historique de personnage d’au moins une demi-page est obligatoire au gn. L’historique doit inclure les renseignements suivants en entête : le nom complet du joueur, son âge réel, le nom du personnage, son âge et sa classe. Les historiques de groupe ne remplacent pas les historiques individuels obligatoires.

Création d’un personnage et l’écriture de son historique

Notre Grandeur Nature est très personnalisé et personnalisable. Nous obligeons les historiques de personnage, car ils peuvent influencer le jeu et le monde et car ils nous permettent de vous créer des quêtes sur mesure. Ils nous fournissent aussi une riche banque d’idée pour nos scénarios. De plus, l’écriture d’un historique favorise la familiarisation du joueur avec son personnage et avec l’univers d’Ajemtis. L’historique permet d’étoffer un personnage, de préciser plusieurs facettes de sa personnalité et d’enrichir le jeu.

L’historique d’un personnage contient généralement son histoire jusqu’à son arrivée au lieu du Grandeur Nature. Le style d’écriture est libre ; autobiographique comme un journal personnel, narratif comme un roman, un mélange des deux ou tous autres styles compréhensibles. L’historique peut comporter des annexes ou sections différentes, de la musique, des images, etc. Il est intéressant et conseillé d’inclure : les états d’âme du personnage, sa philosophie de vie, sa perception du monde qui l’entoure et tous les événements marquants qu’il a vécus, ainsi que ses réactions face à ceux-ci. Ces précisions imaginatives, mais réalistes, permettent de mieux cerner le personnage et de créer des éléments qui colleront à son histoire.

Généralement, un bon personnage est basé sur plusieurs concepts de base afin qu’il ne soit pas restreint dans ces possibilités d’interaction. Il existe une infinité de personnalités et de concepts : émotif, philosophique, idéologique, zêlé, peureux, malveillant, menteur, avare, généreux, diplomate, terre-à-terre, etc. Vous pourrez être appelé à résoudre une énigme, débusquer un personnage, affronter un ennemi, trouver un remède à une maladie, chercher la source d’un événement, protéger un objet, faire une chasse au trésor, développer une habilité spécifique, devenir un expert dans une discipline, découvrir d’anciens secrets, aider un personnage dans sa quête, retrouver une personne disparue, transporter un objet spécial d’un endroit à un autre, convertir les gens à votre foi, établir une guilde, rétablir votre nom et votre honneur, assouvir une vengeance, créer un objet, amasser des légendes en vue d’en faire un récit, rechercher votre propre destinée, trouver des terres pour en devenir le seigneur, mettre à jour d’anciennes mémoires oubliées, monter une milice espionner quelqu’un, etc. …

N’oubliez pas non plus que les aspects les plus intéressants et marquants d’un personnage sont souvent ces travers, ces défauts, ces faiblesses, ces manies. Les personnages tout-puissants toujours-stoïques manquent parfois de profondeur…

Interpréter un concept unique et important

Il est possible et encouragé d’aller au-delà des bases proposées. Vous pouvez interpréter une créature étrange qui n’est pas dans les races de base, avoir des pouvoirs particuliers qui ne sont pas dans les règles, venir d’un endroit qui n’est pas spécifié dans la géopolitique, etc. Vous pouvez avoir dans votre historique des éléments qui ont un impact relativement important sur notre monde (ex. : un météorite a détruit une partie de telle région). Votre histoire peut comporter des éléments légendaires. Dans tous les cas, il faut contacter l’équipe par courriel trois semaines avant l’événement. De tels concepts sont souvent acceptés, mais seulement si l’historique est à la hauteur et relié directement au concept. L’équipe n’accepte pas de concepts qui avantagent le joueur par rapport aux autres, qui chamboulent excessivement la géopolitique, qui n’ont pas de fondement, qui n’apportent rien au personnage, etc. Un concept peut aussi être conditionnel à l’obtention d’une quête. Si le concept est accepté, l’équipe communiquera avec vous pour ajuster l’idée au monde du GN. En ce qui a trait aux races et pouvoirs spéciaux, l’équipe vous proposera une paire de bonus/malus et/ou un coût en points d’expérience.

Création d’un groupe

Un groupe est défini comme un ensemble de 3 à 6 personnages dont l’historique est relié. Idéalement, ils ont un historique de groupe en plus de leur historique individuel de personnage, toujours obligatoire.

Pour être accepté au GN, un groupe doit s’inscrire d’avance (2 semaines avant). Tous les membres doivent envoyer leurs documents (historique individuel, questionnaire RP, décharge, etc.) et expliquer par courriel aux organisateurs leur thème de groupe, leurs objectifs, leur allégeance politique et ainsi de suite. Un groupe pourrait être refusé s’il ne respecte pas cette condition. Il peut aussi être refusé s’il ne concorde pas avec la dynamique du terrain (déjà un groupe semblable ou autre raison géopolitique), s’il est axé sur le PvP (armée qui veut tuer les autres joueurs) ou s’il semble être un groupe « scrapeurs de quêtes » (aucun objectif à part troller les joueurs, détruire tous les objets de quêtes du terrain, etc.).

De plus, nous encourageons les membres du groupe à se faire des personnages qui ont des opinions différentes et qui ne prendront pas toujours des décisions monolithiques. Dans le même sens, nous ne voulons pas un groupe dont les personnages ont uniquement des compétences et statistiques optimisées par rapport aux autres membres du groupe. Dans la plupart des cas, ce n’est absolument pas cohérent.

Les quêtes de groupe sont proposées et encouragées puisqu’elles nous permettent d’animer un plus grand nombre de joueurs. Elles peuvent être obtenues uniquement si au moins un membre du groupe prépaie son GN. Pour les autres critères, veuillez vous référer à la section « Obtention de quêtes personnelles » ci-dessous.

Obtention de quêtes personnelles

Les quêtes personnelles ne sont pas automatiquement obtenues. Au minimum, il faut avoir envoyé tous les documents requis à l’inscription 3 semaines avant l’événement et il faut garantir sa présence pour la majorité des GNS d’une même saison. Pour s’assurer de l’engagement du joueur à quête, le prépaiement est obligatoire. Après, un animateur peut choisir de vous faire une quête. Bien que chaque animateur ait ses propres critères et goûts, vous pouvez maximiser vos chances d’avoir une quête personnelle en suivant ce guide général.

Ouverture :
Il est plus difficile de tisser une quête autour d’une histoire si celle-ci est fermée, complète et terminée, et plus facile si celle-ci est parsemée de « trous » et de perches tendus aux animateurs. C’est mieux ainsi et c’est logique : votre personnage commence tout juste son aventure. Bien que la définition des ouvertures soit vague, en voici quelques exemples : des événements que le personnage ne comprend pas, des objets spéciaux non-identifiés, des personnages perdus de vue, l’amnésie, des lettres qui ne sont pas encore ouvertes, une dette ou un service à rendre à quelqu’un, etc.

Savoir :
Dans le même sens que le point précédent, il faut éviter d’écrire comme si le personnage savait toute la vérité sur sa propre histoire. Il s’agit seulement de sa perception des événements. Ce changement dans l’écriture laisse beaucoup plus de latitude aux animateurs. Exemple : « Le cultiste infernal qui a possédé ma mère en lui faisant boire du sang de démons » devient « L’homme encapuchonné au sourire maléfique a fait boire un liquide visqueux à ma mère, qui, depuis ce temps, semble possédée par un mauvais esprit. »

Survie :
Les personnages présents dans l’historique ne devraient pas être tués inutilement ou disparaître à tout jamais. Mieux vaut laisser la porte ouverte à un retour, ce qui laisse plus de latitude aux animateurs. Exemple : « Je lui ai tranché la gorge et je l’ai lancé par-dessus bord. Son cadavre sanglant sans vie flottait sur l’eau. » devient « Je l’ai frappé à la tête et je l’ai poussé par-dessus bord. La brume flottant sur la mer m’empêchait de voir s’il était encore vivant. »

Parité :
L’équipe d’animation se compose de presque autant de femmes que d’hommes. Ne mettez donc pas que des personnages masculins dans votre historique ! Il faut aussi mettre des personnages intéressants pour les deux sexes.

Stéréotypes :
Il faut s’éloigner le plus possible des stéréotypes. La fille échappant à son mariage ou le garçon survivant d’un raid d’orques qui ont brûlé son village et sa famille est rarement une source d’inspiration pour les animateurs.

Originalité :
N’hésitez pas à sortir de l’ordinaire et des règles. Un fermier à la vie banale a drastiquement moins de chances d’avoir une quête qu’un autre concept unique.

Thèmes :
Chaque animateur est accroché par divers thèmes. Explorez-en plusieurs. Exemples : Magie, mysticisme, crimes, politique, amour, guerre, religion, etc.

Aspiration :
Mauvaise traduction d’avoir « de la drive », il s’agit en fait de s’assurer que son personnage a des objectifs et possède un intérêt pour divers sujets et diverses quêtes. Que ce soit en bien ou en mal, tant que ça bouge et que le personnage s’implique dans sa quête et les autres !

Contraintes :
Des contraintes roleplay amènent des situations intéressantes et les animateurs se délectent d’utiliser celles-ci dans une quête. Exemple : Phobie, protection systématique d’une catégorie d’individu, ne pas tuer, ne pas voler, haïr les prêtres, etc.