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RÈGLES DE MAGIE


Incantation d’une prière

Le personnage doit réciter une prière au nom de l’entité (dieu, empereur ou esprit) qu’il a décidé de prier. L’incantation de la prière est à la discrétion du joueur, tant que celle-ci dure le temps indiqué par l’équipe d’animation. Cette prière devra être récitée d’une manière claire et forte et mentionner le nom de l’entité choisie par le lanceur. Puis, le joueur dépense un certain nombre de points de magie et annonce son effet.

Incantation d’un sort

Le personnage doit réciter de manière claire et forte une formule magique. Puis, il dépense un certain nombre de points de magie et annonce son effet. L’organisation donne les premiers mots de la formule, dépendamment de l’effet et du domaine choisi, en plus d’un certain nombre de mots libres. Ceux-ci (consignés ci-dessous) sont choisis par le joueur à la création du sort. La combinaison de mots choisis doit être différente d’un sort à l’autre.

Abari Ébrok Korlium Néhakan Rhéa Vakir
Abdérum Ezvor Kutuk Nelta Ribus Vazo
Akil Fanyar Laska Nendé Ruvor Véité
Axiom Farwo Lasseli Nerzat Solmeï Velkis
Azgam Fraytal Lepsath Nurmé Solor Wildor
Badru Gezan Lindoran Oktir Sultus Wolaet
Bozank Glazben Lokhna Olwar Sirnar Xiomora
Chenro Jané Lukun Ormal Takut Xuani
Chumir Julsiter Lusta Ortol Tanos Yerna
Cteno Ichak Mateo Osta Tifer Yula
Dachur Imonto Mattian Ovorin Ulfram Zaofin
Diori Kantias Merzit Pallav Unar Zéfim
Dracor Kazol Monas Pékom Urul Zamir
Dissan Kenak Mulkis Piriko Uzmar Ziva
Érum Kitar Namem Raïnar Valar

Échec d’incantation

Si le lanceur ne récite pas fortement, correctement et clairement la bonne formule ou s’il ne récite pas assez longtemps sa prière, s’il reçoit un dommage avant la fin de l’incantation ou s’il ne voit plus la cible à la fin de l’incantation, l’incantation échoue. Le lanceur perd alors ses composantes et points de magie requis pour son sort ou sa prière, et l’effet est annulé.

Annoncer l’effet

Si un sort ou la prière est correctement effectué, le lanceur doit obligatoirement énumérer à ses cibles ou les personnes dans le rayon les données suivantes: le niveau ou la valeur, l’effet et la durée. Il est impossible d’attaquer un joueur pendant cette énumération, puisqu’il s’agit d’une explication hors-jeu. Une fois cette énumération complétée, les cibles devront agir en conséquence si elles sont affectées. Il est possible d’ajouter une description visuelle au sort avant ou après l’énumération, pourvu que cela ne nuise pas à la fluidité du jeu et ne ralentisse pas les actions de plusieurs joueurs.

Arrêter un sort ou une prière

La cible d’un effet magique ne peut jamais l’arrêter. Par contre, le lanceur peut arrêter l’effet qu’il a lancé s’il dépense 1 point de magie et, s’il s’agit d’un sort, dit le premier mot de sa formule magique ou, s’il s’agit d’une prière, dit le nom de l’entité prié.

Interruption d’effet

Certains effets magiques cessent si la cible subit des dégâts (minimum 1, les gifles ne comptent pas). De plus, la cible doit recevoir ces dégâts de quelqu’un d’autre. Il ne peut pas se frapper lui-même pour sortir de son état. Les effets mentaux d’amitié, charme, fascination, sérénité, sommeil et souffrance arrêtent si la cible subit 1 dégât. Les effets physiques d’invisibilité, de paralysie totale, de spasme et de ralentissement s’arrêtent également.

Le dernier effet est le plus fort

En cas de confusion ou de doute, si deux effets de même niveau sont lancés l’un après l’autre sur la même personne et que leurs effets sont contradictoires (Ex : Amitié et Provocation), le second effet l’emporte. Dans le cas où les niveaux ne sont pas les mêmes, le plus fort l’emporte. Par contre, tant qu’il est possible d’appliquer les 2, les deux s’appliquent (Ex. : Enchevêtrement et Suggestion danse = les jambes sont immobilisées, mais le haut du corps danse).

Éviter un effet

La cible ne peut éviter le sort ou la prière qui lui est lancé en quittant la portée ou le champ visuel de celle-ci. Par exemple, en aucun cas il n’est possible d’éviter un sort de boule de feu en se cachant derrière un arbre ou un objet.

Empilement d’effet

Il y a plusieurs types de compétences, de sorts ou d’objets qui peuvent faire le même effet. Ces effets similaires peuvent s’additionner (empiler) seulement s’ils ne font pas partie du même groupe d’effet : groupe magique (prières, sorts, prestations, runes, etc.), groupe artisanal (potions, ressources, objets, etc.) et groupe physique (compétences). Par exemple, si un sort donne 5 PV temporaires et une potion donne 6 PV temporaires, un personnage combinant les deux recevra 11 PV temporaires. Si les effets viennent du même groupe, seul le plus puissant est appliqué. Les compétences physiques peuvent s’additionner sans restriction, par exemple la charge et la rage d’un barbare s’additionnent.

Augmenter la puissance des sorts et prières

Un joueur peut communiquer entre les événements pour augmenter l’effet en utilisant des points d’expérience. Il suffit de nous envoyer un courriel et nous indiquer les améliorations que vous voulez et nous vous enverrons les coûts.

Composantes

Les composantes sont nécessaires pour les lanceurs de sorts ou de prières lorsque leurs effets magiques atteignent une certaine puissance. Les composantes sont des ressources qui doivent être trouvées en jeu (marchandage, dépouillement, compétences, etc.). Lorsque nécessaires, les composantes sont consumées au moment de l’incantation et doivent être rapportées à l’équipe d’animation. L’équipe d’animation vous fournira la liste de composantes correspondant au domaine du sort ou de la prière lorsque cela sera nécessaire. Elle vous fournira aussi une version moins puissante de l’effet qui ne nécessite pas de composantes. Un lanceur pourra donc décider de lancer un effet plus puissant, en dépensant un certain nombre de composantes, ou de lancer un effet moins puissant ne nécessitant pas de composante.

Composition d’un effet magique


Les effets magiques sont composés de plusieurs statistiques. Certains effets magiques n’ont pas besoin de toutes les statistiques pour être utilisés. Par exemple, un effet de soin n’aura pas besoin de durée, au contraire d’un effet d’enchevêtrement. Certaines compétences (alchimie, expertise martiale du guerrier, etc.) octroient l’équivalent d’effet magique sans niveau et ceux-ci touchent automatiquement la cible.

Niveau

Le niveau d’un effet est confronté au niveau de résistance magique de la cible. Si le niveau de l’effet atteint ou dépasse le niveau de la cible, celle-ci est affectée. Le niveau est presque toujours utilisé pour les effets physiques ou mentaux. Si un effet vous est lancé sans niveau, il touche automatiquement. Les niveaux vont de 1 à 10.

Valeur

La valeur représente différents attributs dépendamment de l’effet : nombre de PA, de dégâts, de PV temporaires reçus, de PV récupérés, de PRM reçus, de frappes enchantées, etc. Les valeurs vont de 1 à 20.

Durée

La durée est le temps qui passe avant la fin de l’effet. Certains effets sont instantanés et n’ont donc pas de durée. Les effets courts ont une durée de 30 secondes, 1 minute, 2 minutes, 5 minutes ou 15 minutes. Les effets longs ont une durée de 5, 10, 15, 20, 30 minutes, 1 heure, 2 heures ou 3 heures.

Distance

La distance est la portée maximale de l’effet. La cible doit être à l’intérieur de celle-ci à la fin de l’incantation, sinon l’effet échoue. La distance peut être au contact, à 1, 3, 5, 8, 10 mètres et à vue. Un effet de contact reste toujours en stase 5 secondes avant de se dissiper.

Rayon

Si l’effet est à rayon, les cibles à l’intérieur de l’aire d’un cercle de ce rayon sont, sans exception, affectées par l’effet. Le lanceur peut toutefois décider de s’inclure dans le cercle ou non. Les rayons possibles sont : aucun, 1, 2, 3, 5, 8 ou 10 mètres. Tous les effets à valeur à l’exception des sorts de dommage, de dégradation et de mur à dommage ne peuvent être effectués sur des rayons.

Cible

Les cibles représentent le nombre de personnes affectées, tant que celles-ci soient dans la portée maximale de l’effet. Il est toujours possible de ne pas affecter le nombre de cibles maximal. Par contre, il est impossible de cibler deux fois la même personne pour la même incantation. Les cibles possibles sont : soi-même, 1, 2, 3, 4 ou 5 personnes.

Effets magiques


La liste suivante décrit en détail les effets des différents sorts, prières et autres pouvoirs surnaturels existants dans le système des Cycles du Clair Obscur. Toutefois, il est possible que les pouvoirs de certaines créatures varient légèrement des effets listés ici. Le joueur doit réagir de façon appropriée aux effets de différents types. Cette liste représente un guide sommaire des différents effets pouvant affecter un personnage et de la réaction demandée pour chacun d’entre eux.

La liste suivante comprend également des exemples d’effets et des descriptions pouvant accompagner l’effet de façon à ajouter de la saveur, ainsi qu’une mention du coût relatif de l’effet par rapport à ses statistiques (Faible, Moyen, Coûteux). Par exemple, à niveau ou valeur égale, un effet Coûteux sera beaucoup plus cher en point d’expérience qu’un effet à coût Faible. Les exemples mentionnés ne sont en aucun cas les seules façons de présenter un effet donné.

Effets à valeur

Les effets magiques à valeur ne tiennent pas compte du niveau d’un personnage pour prendre effet. Leurs effets sont statistiques plutôt que descriptifs.

Adresse

La cible voit son nombre de dégâts critiques accru d’un nombre défini pour la durée de l’effet. La cible doit cependant utiliser une arme pour laquelle elle possède le Maniement d’arme. N’est accessible qu’aux lanceurs de prestation ou à travers certaines compétences spécifiques.

Arme enchantée

Pour un nombre de coups spécifique, l’arme affectée inflige des dommages magiques et peut se voir ajouter au qualificatif élémentaire magique (feu, glace, foudre, etc.)
Coût : Faible

Exemples

Dégâts

La victime encaisse immédiatement un nombre défini de dégâts magiques. Ces dégâts peuvent être simplement magiques ou précédés d’un qualificatif (ex : foudre, terre, feu, glace, mental, radiant ou acide). Les dommages mentaux ne touchent cependant que les créatures dotées d’une conscience propre.
Coût : Moyen

Exemples

Endurance

La cible voit son niveau d’endurance accru d’un nombre défini pour la durée de l’effet.
Coût : Faible

Exemples

Force

La cible voit son niveau de force accru d’un nombre défini pour la durée de l’effet. À la différence des autres effets à valeur, Acquisition de domaine et Maîtrise du domaine ne modifient pas la valeur de Force ajoutée, mais accroissent plutôt sa durée de façon significative.
Coût : Coûteux

Exemples

Mur à dégâts

Le lanceur fait apparaître un mur qui blesse quiconque le traverse aussi longtemps qu’il perdure. Il doit mentionner avec précision le tracé du mur et idéalement faire une ligne par terre s’il en a le temps. Une personne piégée dans un mur encaisse les dommages initiaux et est affectée d’un effet de Souffrance (sans niveau) tant qu’il reste dans le mur. Les murs à dégât doivent toujours partir du lanceur.
Coût : Faible

Exemples

Points d’armure

La cible se voit entièrement recouverte par une protection d’origine magique. Elle possède alors un score défini de points d’armure(PA) jusqu’à la fin de l’effet.
Coût : Faible

Exemples

Points de renvoi

La cible est recouverte d’une enveloppe magique hostile qui inflige des dommages magiques équivalents aux dégâts encaissés à tous les attaquants, que ces derniers utilisent des armes ou des sorts. L’effet perdure jusqu’à l’épuisement des points de renvoi. Un effet de renvoi ne protège pas son porteur.
Coût : Faible

Exemples

Points de résistance magique

La cible est protégée par une enveloppe magique qui annule des dommages magiques et soustrait des niveaux aux sorts à effet indésirables. Elle possède alors un score défini de points de résistance magique(PRM).
Coût : Moyen

Exemples

Points de vie temporaires

La cible se voit ajouter un nombre défini de points de vie(PV) qui peuvent excéder son score maximal. Ces points de vie ne peuvent être guéris et disparaissent à la fin de l’effet.
Coût : Faible

Exemples

Dégradation

La cible peut seulement être une arme, armure ou bouclier. Elle encaisse immédiatement un nombre défini de dommages brise qu’elle perd à ses points de solidité ou ses points d’armure.
Coût : Moyen

Exemples

Soin

La cible est immédiatement guérie d’un nombre défini de points de vie (PV) jusqu’à concurrence de son score maximum. N’est accessible qu’aux lanceurs de prières et  à travers certaines compétences de classe.
Coût : Faible

Exemples

Effets mentaux

Les effets mentaux affectent le comportement de créatures dotées de conscience propre. La plupart des êtres inintelligents y sont automatiquement immunisés. À noter que les effets mentaux sont les seuls effets magiques qui cessent  lorsque la cible de l’effet est inconsciente, sauf les sorts mémoire, oublie et sommeil.

Amitié

La cible devient sympathique à la cause du lanceur de sort comme s’il s’agissait d’un bon ami. Elle est disposée à lui rendre service dans une mesure raisonnable et ne l’attaquera pas sans très bonnes raisons. Toute action hostile du lanceur envers la cible met fin à l’effet.
Coût : Faible

Exemples

Charme

La cible devient l’adorateur du lanceur de sort, lui obéissant comme un esclave docile. Il est cependant impossible d’ordonner à une personne charmée d’agir fondamentalement contre ses valeurs (Ex : dévorer un enfant) ou de se blesser elle-même. Tout dommage infligé par le lanceur envers la cible met fin à l’effet.
Coût : Coûteux

Exemples

Communication avec les morts.

Le lanceur de sort peut poser un nombre de questions précises à la victime qui doit être décédée. Il doit être en  présence d’un objet ou d’un endroit significatif lié à la cible, de son corps ou de son esprit. Le mort est tenu de répondre aux questions comme s’il était sous l’effet d’un effet de suggestion.
Coût : Faible

Exemples

Domination

La victime est le pantin servile du lanceur de sort. Elle n’a aucune initiative et obéit à tous ses ordres, peu importe leur nature.
Coût : Coûteux

Exemples

Fascination

La victime ne peut détourner le regard et son attention de l’origine de la fascination et est complètement absorbée. Si la victime reçoit un dommage OU s’il y a un signe d’hostilité dans les environs,  l’effet arrête. N’est accessible qu’aux lanceurs de prestations ou à travers certaines compétences spécifiques.

Idiotie

La cible devient profondément stupide, naïve et ignorante. Empêche l’utilisation de certaines compétences, entres autres les runes et les sorts de Mages.
Coût : Faible

Exemples

Illusion

La cible voit une illusion créée par le lanceur de sort. Cette illusion semble réelle à la victime pour la  durée de l’effet. Une illusion peut affecter tous les sens de la victime,  incluant le toucher. Une illusion peut prendre la forme d’une image précise OU d’effets sensoriels diffus.

Un effet d’illusion ne peut faire apparaître une image interactive. Il est possible de faire apparaître l’illusion d’une créature, mais cette dernière sera limitée à des mouvements et des sons répétitifs pour la durée de l’effet. Les visions créées par le lanceur sont limitées par ses propres connaissances.
Coût : Faible

Exemples

Lecture mentale

Le lanceur sait lorsque la cible ne dit pas la vérité. La cible n’est pas consciente de la nature de l’effet. Le lanceur est dans le droit de détailler son effet à la cible après qu’il est pris fin pour faciliter le questionnement de la cible.
Coût : Moyen

Exemples

Mémoire

La cible peut se remémorer une quantité d’événements oubliés par l’inconscience ou un effet magique selon la durée de l’effet. Pour contrer un effet d’oubli, un effet de mémoire doit être d’un niveau égal ou supérieur à ce dernier. Les événements les plus récents sont rappelés en premier.
Coût : Faible

Exemples

Mensonge

La victime se voit dans l’impossibilité de dire la moindre vérité. Elle ne fait qu’inventer des événements. Neutralise les effets de Vérité (voir Dissipation de la magie). La cible est consciente de l’effet, mais ne peut pas contourner le besoin de mentir en utilisant le sarcasme ou d’autres stratagèmes du genre.
Coût: Faible

Exemples

Oubli

La cible perd tout souvenir des événements précédant le sort d’oubli (le temps d’oubli est déterminé lors de l’achat du sort ou de la prière). Les souvenirs sont oubliés et ne peuvent seulement être retrouvés que grâce à un effet de Mémoire dont le niveau est égal ou supérieur à l’effet d’Oubli.
Coût : Faible

Exemples

Phobie

La victime du sort est fortement intimidée par l’objet de la phobie et tente de l’éviter autant que possible. Elle ne peut que se défendre de sa phobie lorsqu’elle est attaquée par celle-ci et cherchera plutôt à fuir. Une phobie cible toujours une personne ou un objet en particulier (ex : une personne, un objet, un bâtiment, une situation précise).
Coût : Faible

Exemples

Provocation

La cible tente activement de tuer le lanceur, et ce, de façon immédiate et de la façon la plus efficace possible. Par exemple, la victime peut lancer des sorts à dommage, mais pas se rendre invisible pour attaquer par surprise.
Coût : Faible

Exemples

Rage

La cible devient enragée et attaque sans discernement tout ce qui l’entoure. Elle ne peut alors lancer de sorts à moins d’avoir la compétence Frénésie. Les personnages disposant des compétences de Rage ou de Frénésie entrent en Rage ou en Frénésie si affectées. Neutralise les effets de Sérénité (voir Dissipation de la magie).
Coût : Moyen

Exemples

Sérénité

La cible devient pacifique et ne peut entreprendre d’action agressive. Neutralise les effets de Rage et de Provocation (voir Dissipation de la magie), les rages de barbare et les frénésies d’ensorceleur. L’effet est annulé si la cible subit des dommages.
Coût : Faible

Exemples

Sommeil

La cible s’endort brusquement. L’effet s’arrête si elle est secouée vigoureusement ou si elle subit des dommages.
Coût : Moyen

Exemples

Souffrance

La victime est prise de souffrances horribles. Il lui est impossible d’effectuer toute autre activité qu’hurler et se tordre de douleur. L’effet arrête si la cible subit des dommages.
Coût : Moyen

Exemples

Suggestion

La victime est obligée de se conformer à un ordre proféré par le lanceur de sort pour la durée de l’effet ou jusqu’à accomplissement de cet ordre. Cet ordre n’affecte nullement les émotions, mais seulement les actions de la victime, elle est donc consciente de perdre le contrôle de ses gestes durant l’effet. (Ex : danse, creuse, suismoi)
Coût : Coûteux

Exemples

Terreur

La victime est terrorisée et est dans l’obligation de s’enfuir à toute jambe ou de s’affaler sur le sol en position fœtale.
Coût : Moyen

Exemples

Vérité

La victime est incapable de dire le moindre mensonge. Elle ne dit que le vrai fond de sa pensée et n’altère pas les faits qu’elle connaît. Elle n’est toutefois pas obligée de parler. Neutralise les effets de Mensonge (voir Dissipation de la magie).
Coût : Moyen

Exemples

Effets physiques

Les effets physiques sont des manifestations magiques qui affectent la réalité physique plutôt que simplement l’esprit.

Animation des corps

La cible doit être inconsciente ou en péril. Si l’effet l’atteint, elle est affectée par un effet de Domination envers le lanceur de l’effet. Elle se relève avec tous ses points de vie, est immunisée à la règle de l’endurance et ne peut utiliser que ses compétences martiales (critiques, attaque sournoise, destructeur arme, etc. Aucune magie.). Elle n’a aucune personnalité ou souvenir de qui elle était et ne parle pas. La cible retombe à 0 point de vie à la fin de l’effet et ne garde aucun souvenir de son animation. Lors de l’achat de cet effet, demander à l’équipe le document Animation des corps pour plus de détails.
Coût : Faible

Exemples

Aveuglement

La victime doit fermer les yeux pour la durée de l’effet.
Coût : Moyen

Exemples

Changement d’apparence

La cible prend l’apparence d’une créature humanoïde choisie par le lanceur de sort. Elle doit le mentionner hors-jeu aux gens n’étant pas au courant de l’effet, ou, à l’idéal, se costumer en fonction de l’effet. Le niveau de l’effet est confronté au niveau de résistance des témoins.
Coût : Faible

Exemples

Contrôle des morts vivants

Voir Charme, affecte seulement les morts-vivants.
Coût : Faible

Désarmement

Les objets affectés deviennent impossibles à tenir en main et sont lâchés par la cible. L’objet ne peut être tenu pour la durée de l’effet.
Coût : Faible

Exemples

Détection de la magie

Permet de détecter si un personnage porte sur lui des potions, poisons, parchemins, s’il est affecté par un effet magique, des objets magiques ou s’il s’agit d’un ensorceleur. L’effet est contré par le niveau du personnage ciblé. L’effet fonctionne automatiquement sur les objets n’étant pas en possession d’un personnage.
Coût : Faible

Exemples

Diminution de poids

La victime est si légère que n’importe qui peut la lancer sur 5 mètres sans effort et la transporter comme si de rien n’était. Les distances de repoussement sont doublées. Une arme affectée par l’effet n’inflige pas plus de 1 dégât; une arme à deux mains peut être tenue à une main.
Coût : Faible

Exemples

Dissipation de la magie

S’il touche un allié affecté par un effet à niveau, le niveau de la Dissipation de la magie entre en opposition avec celui de l’effet existant et l’annule s’il est supérieur ou égal. S’il sert à annuler des bonus magiques sur une cible, l’effet de Dissipation de la magie se confronte au niveau de la cible et dissipe tous les bonus produits par des sorts, des potions, des prières ou des prestations s’il est de niveau supérieur ou égal à la cible. Certains effets spécifiques agissent comme Dissipation de la magie lorsqu’ils s’opposent à d’autres effets, annulant l’effet visé sans prendre effet eux-mêmes.
Coût : Faible

Exemples

Enchevêtrement

La victime ne peut plus bouger les jambes.
Coût : Faible

Exemples

Faiblesse

La victime devient subitement très faible. Elle peut à peine marcher ou soulever une arme et toutes ses attaques physiques sont limitées à 1 dégât.
Coût : Moyen

Exemples

Intangibilité

La cible devient immatérielle ainsi que toutes ses possessions. Elle n’est affectée que par les dommages magiques ou nécrotiques. Par contre, elle ne peut pas manipuler d’objets matériels, combattre ou effectuer des actions qui requièrent des points de magie. Cependant, le lanceur de sort peut toujours arrêter son propre effet s’il le désire. Une personne intangible peut passer à travers les structures avec des failles (mur avec fenêtre, grille, endroit étroit) ou des obstacles (arbres). Elle ne peut passer à travers des obstacles continus (le sol, mur sans faille).
Coût : Moyen

Exemples

Invisibilité

La cible est invisible à ceux qui l’entourent (voir Définition des signes) Un effet d’invisibilité arrête si la cible attaque, touche quelqu’un,  lance un sort ou prière ou subit des dommages.
Coût : Coûteux

Exemples

Lumière

Permets de tenir une lampe de poche dans sa main en jeu. La lumière ne peut pas être utilisée pour aveugler des adversaires. Une foi activée, elle peut être allumée et éteinte par le lanceur à volonté tant que l’effet dure. Évitez les lumières blanches trop vives et rendez l’effet le plus décorum possible (ex : en filtrant la lumière à travers les doigts, comme si elle venait de sa main ou en couvrant la lampe d’un mouchoir).
Coût : Faible

Exemples

Maladie

La victime doit aller voir l’organisation le plus tôt possible et est infectée par une maladie. La maladie peut être commune (peu coûteux), rare (coûteux) ou légendaire (très coûteux). Si le lanceur de l’effet a la compétence Connaissance et guérison des maladies, il peut choisir la maladie qu’il inflige. Sinon, elle est choisie au hasard par l’équipe d’animation à chaque fois que l’effet affecte une cible.
Coût : Faible, Moyen ou Coûteux

Exemples

Maladresse

La cible devient engourdie et malhabile, trébuchant perpétuellement, laissant tomber son épée et perdant constamment l’équilibre.
Coût : Faible

Exemples

Malédiction mineure

La cible est victime d’une malédiction choisie par le lanceur de sort au moment de l’achat du sort (Ex : se gratter compulsivement, éternuer, rire, bégayer). Veuillez demander à l’équipe lorsque vous inventez un effet pour être certain qu’il n’est pas trop puissant.
Coût : Faible

Exemples

Masque funèbre

La victime est considérée comme morte pour toute forme de détection ou de compétence. Elle ne peut être soignée, ni blessée. Elle ne bouge pas, mais demeure consciente de son environnement.
Coût : Moyen

Exemples

Mur invisible

Les personnages affectés par le niveau du mur ne peuvent en traverser la limite. Seuls des attaques magiques ou perce-armure peuvent atteindre une cible au travers d’un mur invisible. Une fois créé, un mur invisible ne bouge pas.
Coût : Faible

Exemples

Paralysie totale

La victime se fige dans sa posture, crispée, et ne peut absolument plus bouger. L’effet arrête si la cible subit des dommages.
Coût : Moyen

Exemples

Paralysie partielle

La victime ne peut plus utiliser le bras ou la jambe touchée, qui pend mollement sans aucune force. Un membre représente une cible pour ce type d’effet, mais un effet sur un rayon n’affectera qu’un seul membre par victime. Une jambe affectée empêche évidemment de bouger autrement qu’en traînant le membre inutile.
Coût : Faible

Exemples

Pétrification

La victime se fige avec toutes ses possessions. Elle est considérée comme inconsciente (doit fermer les yeux), ne peut être déplacée et est immunisée à tous les dommages, à l’exception des dommages nécrotiques.
Coût : Moyen

Exemples

Ralentissement

La victime voit sa vitesse de mouvement, son temps de réaction et son débit oral réduit de façon dramatique. Elle bouge à moins du quart de sa vitesse normale. L’effet cesse si la victime subit des dommages
Coût : Faible

Exemples

Repoussement

La victime est poussée sur une distance déterminée et s’effondre par terre. Repoussement peut cibler des objets s’ils ne sont pas en la possession d’un autre personnage, l’effet touche alors automatiquement.
Coût : Faible

Exemples

Silence

La cible ne peut plus parler ou produire le moindre son.
Coût : Faible

Exemples

Spasme

La victime est prise de convulsions incontrôlables. Elle ne peut ni se battre, ni même marcher dans cet état. L’effet arrête si la cible subit des dommages.
Coût : Moyen

Exemples

Tremblement de terre

Pour la durée de l’effet, la cible doit garder un genou au sol ou s’écrouler par terre après un déplacement. L’effet ne peut être fait que sur un rayon. Le rayon de cet effet est statique, toute personne entrant dans le rayon est affectée et ceux sortant de celui-ci ne le sont plus.
Coût : Faible

Exemples

Domaines de Magie


L’élément ou le domaine d’un effet magique peut être soit le feu, l’eau, la terre, l’air, les ténèbres, la lumière, l’altération, l’esprit ou l’éther. Certains éléments ou domaines sont adaptés lors de sort à dommages tel l’eau devient la glace et l’air la foudre.

Les magiciens et ensorceleurs choisissant de se spécialiser dans un domaine précis de magie doivent sélectionner leurs sorts à l’intérieur d’une liste spécifique pour bénéficier des bonus. Un lanceur de sort peut toujours choisir d’appliquer une description RP à un sort même si cette dernière ne concorde pas avec les domaines de magie standards. Toutefois, une description RP associée à un élément ne suffit pas pour bénéficier des avantages d’Acquisition de domaine.

Cercle de l’air

  • Dégât (foudre magique)
  • Arme enchantée (foudre magique)
  • Mur à dégât (foudre magique)
  • Bouclier de renvoi (foudre magique)
  • Spasme
  • Silence
  • Repoussement
  • Intangibilité
  • Mur invisible
  • Diminution de poids
  • Désarmement
  • Amitié
  • Vérité

Cercle de l’altération

  • Force
  • Point de vie temporaire
  • Endurance
  • Désarmement
  • Sommeil
  • Spasme
  • Maladresse
  • Faiblesse
  • Paralysie
  • Paralysie partielle
  • Ralentissement
  • Intangibilité
  • Invisibilité
  • Changement d’apparence

Cercle de l’eau

  • Dégât (glace magique)
  • Arme enchantée (glace magique)
  • Point d’armure
  • Sommeil
  • Paralysie
  • Paralysie partielle
  • Ralentissement
  • Mur invisible
  • Repoussement
  • Tremblement de terre
  • Changement d’apparence
  • Illusion
  • Oubli

Cercle de l’esprit

  • Dégât (mental magique)
  • Point de résistance magique
  • Phobie
  • Provocation
  • Rage
  • Oubli
  • Amitié
  • Charme
  • Suggestion
  • Domination
  • Idiotie
  • Illusion
  • Lecture mentale
  • Malédiction mineure

Cercle de l’ether

  • Dégât (magique)
  • Mur à dégât (magique)
  • Point de résistance magique
  • Dissipation de la magie
  • Détection de la magie
  • Arme enchantée (magique)
  • Point d’armure
  • Bouclier de renvoi (magique)
  • Intangibilité
  • Mur invisible
  • Invisibilité
  • Communication avec les morts
  • Ralentissement

Cercle du feu

  • Dégât (feu magique)
  • Arme enchantée (feu magique)
  • Mur à dégât (feu magique)
  • Bouclier de renvoi (feu magique)
  • Souffrance
  • Faiblesse
  • Désarmement
  • Rage
  • Charme
  • Lumière
  • Masque funèbre
  • Mensonge
  • Suggestion

Cercle de la lumière

  • Point de vie temporaire
  • Point de résistance magique
  • Dissipation de la magie
  • Sérénité
  • Mémoire
  • Amitié
  • Charme
  • Vérité
  • Silence
  • Aveuglement
  • Lumière
  • Dégât (radiant magique)
  • Arme enchantée (radiant magique)
  • Communication avec les morts

Cercle des ténèbres

  • Dégât (acide magique)
  • Terreur
  • Phobie
  • Domination
  • Mensonge
  • Souffrance
  • Faiblesse
  • Aveuglement
  • Maladie
  • Masque funèbre
  • Contrôle des morts-vivants
  • Animation des corps
  • Dégradation
  • Arme enchantée (acide magique)

Cercle de la terre

  • Force
  • Dégâts (terre magique)
  • Désarmement
  • Dégradation
  • Point de vie temporaire
  • Point d’armure
  • Paralysie partielle
  • Endurance
  • Ralentissement
  • Tremblement de terre
  • Enchevêtrement
  • Pétrification
  • Mémoire
  • Sérénité