ban_reg_combat

Dégâts de base

Toutes les armes font un dommage initial de 1 (qui équivaut à la force de base du personnage).

Annoncer les dommages et effets

Les coups dont les dommages et effets ne seront pas dits à voix haute ne comptent pas. Il faut les annoncer au moment de la touche de manière claire et forte.

Manier une arme ou un bouclier

Un personnage sans la compétence de maniement de la catégorie de son arme se bat sans talent et finesse avec celle-ci. Il lui est difficile de parader des coups ou d’exécuter des manœuvres élaborées. Les boucliers ne peuvent être portés que si les compétences nécessaires de maniement du bouclier ont été acquises.

Poids des armes et retenue des coups

 Le poids des armes doit être simulé. Les « coups-mitraillettes » ne respectent pas l’esthétique des combats, ni le concept de jeu de rôle et sont interdits. Un élan complet est exigé pour qu’un coup fasse des dégâts. Cela ne veut pas dire de donner le coup de toutes ses forces: le coup doit être retenu afin de diminuer la force de l’impact.

Tenir une arme à deux mains

Les armes à deux mains doivent toujours être maniées à deux mains pour exécuter des attaques et parades. Bloquer un coup en tenant à une main son arme à deux mains provoque un désarmement.

Coups à la tête et l’entrejambe

Les coups à la tête et à l’entrejambe sont interdits et ne font aucun dégât dans le jeu.

Pointer avec une arme

Excepté pour les armes prévues à cet effet, il est interdit de pointer avec les armes qui ont une structure rigide à l’intérieur.

Combat à mains nues

Le combat à mains nues est déconseillé. Les contacts physiques sont proscrits à moins que les joueurs se soient préalablement entendus sur le sujet. À main nue, le personnage qui fait un dommage normal de 1 (avec une arme) fera 1 dommage temporaire. Un personnage qui frappe des dommages normaux de 2 peut choisir d’infliger des dommages  temporaires ou de les réduire de 1 pour retirer ce qualificatif, ainsi de suite. Une frappe à main nue doit être mimée (aucun impact).

Lutte

Lorsque deux personnages utilisent leur force brute pour s’agripper ou se bousculer, on dit qu’ils « luttent ». À ce moment, le personnage ayant le plus de force (compétence force) gagne automatiquement sur celui qui en a moins. Toutefois, si ceux-ci ont statistiquement la même force, trois choix s’offrent à eux : Ils peuvent se neutraliser mutuellement dans une lutte à égalité (choix par défaut), une personne peut décider de capituler parce qu’il trouve cela plus réaliste ou un des joueurs peut demander d’engager une vraie lutte (non-violente).

Parer avec des objets fragiles

Un personnage ne peut pas utiliser intentionnellement un arc, arbalète ou objet fragile (carquois, sac à dos, sacoche, etc.) pour bloquer une attaque. Toute parade intentionnelle avec un objet de ce type cause le bris automatique de l’objet ou de son contenu intégral. Si jamais un coup touche un arc, arbalète ou objet fragile manié ou porté sur le joueur (blocage non-intentionnel), le coup fait des dommages comme s’il avait touché à l’endroit où se situait l’objet.

Parer ou bloquer des armes à distance

Un joueur ne peut parer ou bloquer une arme à distance tels une flèche ou un carreau à l’aide de son arme. Nous prenons en compte qu’un vrai projectile va à une vitesse si grande qu’un joueur ne peut volontairement bloquer.

 

CYCLES


Cycles par jour

Une journée sur Ajemtis est séparée en deux cycles : le cycle diurne (du lever au coucher du soleil) et le cycle nocturne (du coucher au lever du soleil).

Fin d’un cycle

À la fin de chaque cycle, le personnage récupère la totalité de ses points de magie, 25% (arrondi supérieur) de ses points de vie maximaux et recharge les compétences qui ont une limite d’utilisation par cycle. Une compétence qui fonctionne un nombre de fois par cycle ne peut se garder en réserve lorsqu’elle n’est pas utilisée durant le cycle.

 

ÉTATS DE PERSONNAGE


Inconscience

Un personnage est inconscient lorsque ses points de vie ou ses points d’endurance sont à 0, qu’il est assommé ou s’il est sous un effet qui le rend inconscient (ex : Sommeil, Pétrification). Dans ces cas, il doit rester par terre, ne parle pas et n’est pas conscient de rien durant son coma/inconscience. Il lui est néanmoins possible d’effectuer de légers déplacements considérés comme hors jeu pour se sortir d’un trou d’eau, d’une souche inconfortable ou d’un endroit où il risque d’être piétiné. S’il reprend conscience (guérison, fin du temps d’assommement, etc.), il oublie les 5 dernières minutes précédant son inconscience. Notez que, lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie, il est considéré comme inconscient, dans le coma, pas mort.

Péril

Un personnage est en péril lorsqu’il tombe à 0 point de vie. Un personnage en péril meurt après 15 minutes s’il n’est pas stabilisé ou soigné. Un personnage commence son temps de péril seulement à la fin du combat.

Mort

Un personnage est mort lorsque le temps de péril est écoulé ou lorsqu’il reçoit un effet particulier. Lorsque le personnage meurt, le joueur devra aller voir l’équipe d’animation pour créer un nouveau personnage. Les possessions de son ancien personnage restent sur le corps de ce dernier, elles demeurent par conséquent en jeu. Un personnage mort ne peut être guéri, mais il peut être ressuscité ou animé grâce à certaines initiatives de joueurs.

Il est permis de tuer un autre personnage-joueur. Cependant, il vous faut avertir l’équipe d’animation avant de passer à l’acte. Les meurtres sans motifs valables ne sont pas acceptés. La mise à mort doit aussi être orchestrée de manière à créer une scène de jeu intéressante pour tous les joueurs concernés, y compris la victime. Pa exemple, cela pourrait être un jugement public suivi d’une exécution, plutôt qu’un assassinat la nuit dans le fond de la forêt alors que le joueur visé s’en allait aux toilettes…

STATISTIQUES DE COMBAT


Points de vie (PV)

Les PV représentent la santé et la capacité de mouvement du personnage. Chaque dommage reçu doit être soustrait des PV restants. Ils ne peuvent pas descendre sous 0. S’ils sont réduits à 0, le personnage est inconscient et en péril. Il faut simuler la douleur et son état en fonction du nombre de PV du personnage et de ses blessures. Lorsqu’un personnage n’a plus qu’un seul PV, tout mouvement ou action est très pénible et il faut ramper par terre pour se déplacer. Il est possible de parler dans cet état.

Les points de vie temporaires se retirent avant les points de vie lorsqu’un personnage reçoit des dommages, à moins que ces dommages soient des dommages permanents ou poison.

Effet dégénératif : Un effet dégénératif, provoquant des dommages sur une longue période, ne peut réduire les PV de la victime en dessous de 1, à moins d’une spécification contraire.

Points de magie (PM)

Les PM représentent la capacité du personnage à faire de la magie. Plusieurs effets requièrent des points de magie pour fonctionner (prestation, prière, rituel, rune, sort, etc.). À chaque fois que le personnage utilise un effet qui requière des PM, il devra les soustraire de sa réserve. Les PM ne peuvent descendre sous 0. Un personnage qui n’a plus de PM a des migraines, troubles de concentration ou autres symptômes de ce genre.

Points d’endurance (PE)

Les PE représentent la capacité d’un personnage à encaisser instantanément un très grand dégât. Règle de l’endurance : Lorsqu’un dommage physique est supérieur à l’endurance d’un personnage, ce dernier tombe automatiquement à 1 PV, peu importe le nombre qu’il lui restait, à moins que le coup porté rende ses PV à 0 de toute façon.

Les PE ne se soustraient pas, à moins d’un effet spécifique affirmant le contraire. Un personnage qui n’a plus d’endurance ne peut plus bouger et devient inconscient. Par contre, il n’est pas en situation de péril. Les effets immunisants à la règle d’endurance n’augmentent pas l’endurance effective d’un personnage.

Points d’armure (PA)

Les PA représentent la résistance d’une armure ou d’un bouclier magique contre les coups. Il s’agit d’une protection externe, le personnage qui en bénéficie ne ressent donc aucune douleur des attaques bloquées, seulement l’impact. Lors de la réception d’un dégât, celui-ci est retiré des PA avant les PV. S’il reste moins de PA que le nombre de dégâts, le bouclier ou l’armure encaisse tout de même la totalité du coup. Il faut dire à voix haute « bouclier » ou « bloque » à la suite de chaque attaque encaissée par des PA. Les attaques magiques, nécrotiques et perce-armures ignorent les PA et touchent directement les PV.

De plus, les PA immunisent leur porteur aux dommages temporaires si les dommages sont portés directement sur la protection. Dans ce cas, il faut dire « résiste ». Il faut toutefois jouer l’impact des coups.

Points de renvoi (PR)

Les PR représentent un effet (souvent magique) qui inflige des dommages à l’attaquant lors de la réception d’un dégât provenant de celui-ci. Les PR ne protègent en rien de la douleur et des dommages. Lors de la réception d’un certain nombre de dégâts, celui-ci est retiré du nombre de PR et il faut immédiatement dire à son adversaire qu’il reçoit un nombre de dommages (habituellement d’un certain élément magique) équivalent à ceux infligés. S’il reste moins de PR que le nombre de dégâts reçus, l’effet renvoie tout de même la totalité du dégât.

Points de résistance magique (PRM)

Les PRM sont une protection contre les effets magiques. Lors de la réception d’un dégât magique, celui-ci est retiré du nombre de PRM restants. S’il reste moins de PRM que le nombre de dégâts, la protection encaisse néanmoins la totalité du coup. Il s’agit d’une protection externe, le personnage qui en bénéficie ne ressent donc aucune douleur des attaques bloquées.

Dans les cas d’un effet magique à niveau, il faut soustraire le niveau de l’effet aux PRM restants, de la même façon que pour les dommages, et l’effet n’affecte pas la cible protégée. Il faut dire « bouclier » ou « bloque » à la suite de chaque attaque ou effet magique encaissé par des PRM. Les coups physiques ignorent les PRM, à moins qu’ils soient magiques.

Points de solidité (PS)

Les PS représentent l’état de l’équipement, plus précisément d’un bouclier ou d’une arme. On soustrait aux PS d’un objet les dégâts de type Brise. Ils ne peuvent jamais descendre sous 0. Réduit à 0, l’objet est considéré comme détruit et le personnage ne peut plus l’utiliser en combat. Un joueur peut néanmoins réparer les PS perdus d’un objet à l’aide des compétences de forgeron.

Si l’objet détruit ne peut pas être lâché par le joueur, par exemple un bouclier étroitement attaché au bras, le détenteur de l’objet devra dire « détruit » pour informer l’attaquant du succès de sa compétence. Évidemment, un objet détruit ne prodigue plus aucun bonus à son porteur et ne peut plus être utilisé en combat. Un bouclier détruit pendra mollement au bout du bras ou sera jeté, alors qu’une arme détruite ne fera plus de dégâts et ne pourra plus parer de coups. Un coup porté sur un objet détruit sera considéré comme s’il avait frappé le personnage.

Points de solidité des armes
Arme à distance : 1
Petite taille : 2
Taille moyenne : 4
Grande taille : 6

Points de solidité des boucliers
Petite taille : 2
Taille moyenne : 4
Grande taille : 6

DIMENSIONS DES ARMES ET BOUCLIERS


Dimensions d’armes
(incluant le pommeau et la pointe)
Petit : – de 60 cm
Moyen : 60 à 100 cm
Grand (2 mains) : + de 100 cm

Dimensions Bouclier
(diamètre maximal incluant la mousse) :
Petit : 30 cm et –
Moyen : 30 cm à 65 cm
Grand : 65 cm et +

RÉSISTANCE ET IMMUNITÉ


Tous les joueurs doivent avoir une bonne idée des effets magiques, car ils en seront la cible à coup sûr durant le gn. Consulter la page suivante pour avoir une liste explicative.

Lorsqu’un personnage reçoit un effet magique à niveau (sort, rune, prière, etc.), il peut résister si son niveau de résistance magique est supérieur au niveau de l’effet. Les personnages ont un niveau de résistance de base équivalent à leur niveau de personnage, mais, lorsqu’ils atteignent le niv.6 ils arrêtent d’obtenir des niveaux de résistance à la magie. Donc, un personnage niveau 6-7-8 a un niveau de résistance 6. Si un joueur résiste à un effet, il doit dire « résiste », sinon il est considéré sous l’emprise de l’effet.

Un personnage peut volontairement décider qu’un effet magique l’affecte malgré que votre niveau de résistance soit supérieur. Par contre, il ne peut jamais arrêter l’effet avant la fin de la durée.

La résistance d’un personnage à un effet magique est issue d’un effort de sa part et doit être mimé par le joueur (hurler pour repousser la peur, se frotter les yeux pour s’éclaircir la vue, etc.). Le personnage peut comprendre qu’il a été victime d’un effet magique, mais ne peut pas savoir d’où il provient s’il ne regardait pas le lanceur de l’effet. Le lanceur de l’effet est également conscient que l’effet n’a pas fonctionné si tel est le cas.

Dans un même ordre d’idée, si quelqu’un dispose d’une immunité à un type de dommages quelconque ou toutes autres choses, il faut dire à voix haute « résiste ». Une immunité réduit le type de dommages desquels elle protège à 0 et ce, à tout coup et est appliqué dès que le type est présent dans l’énumération des effets accompagnants le dommage (Ex: Pour une immunité au feu, « 4 critique de feu maudit magique » est résisté).

TYPES DE DOMMAGES


Règles générales :

  • Tous les types de dommages et leurs effets se combinent, à moins d’avis contraire, et il faut les dire lors d’une touche. Il est possible de dire « 4 critiques de feu magique béni », par exemple.
  • Les dommages normaux sont les seuls qui ne doivent pas être nommés lors de la touche (par exemple un coup d’épée fera « 2 », pas « 2 normaux »).
  • À moins d’avis contraire, les dommages sont bloqués par les points d’armure et l’endurance octroyée par les armures compte.
  • Les pénalités additionnelles causées par une attaque sont toujours bloquées si les dommages ne touchent pas directement les points de vie de la cible.

Dommages physiques : Normaux et Critiques

Ces dommages sont causés par une arme (épée, flèches, etc.). Ils sont les seuls sujets à la règle de l’endurance (voir points d’endurance) et ne peuvent dépasser 8. Les dommages normaux sont le reflet de la force du personnage (voir compétence Force) et les critiques représentent la capacité de toucher les points vitaux de la cible (voir compétence Critique). Un dommage critique doit toucher le tronc (dos, flanc, épaules, ventre ou torse) ou sinon, il ne fait que les dommages normaux.

Dommages magiques

Ces dommages d’origine surnaturelle ignorent les points d’armure et l’endurance octroyés par les armures. Ils touchent aussi les cibles intangibles.

Dommages perce-armures

Ces dommages ignorent les points d’armure et l’endurance octroyés par les armures.

Dommages sournois

Les dommages sournois sont, par défaut, des critiques perce-armures. Ils ne peuvent qu’être faits que lorsque la cible est surprise par l’attaque, de préférence dans le dos, sinon ils infligent seulement 1 dommage.

Dommages poisons

La victime ne peut régénérer les dommages poisons à moins qu’elle ne boive un «antidote commun». Si un personnage a des points de vie temporaires, les dommages poisons affectent directement les points de vie de la cible sans affecter les points temporaires.

Dommages temporaires

Les dommages temporaires sont moins douloureux (contusion, coup de poing, etc.) que les autres types de dommages. Ils se régénèrent naturellement de 1 point de vie aux 5 minutes.

Dommages nécrotiques

Le personnage qui fait des nécrotiques absorbe l’énergie vitale de la cible et sera guéri du même nombre de points. Les dommages nécrotiques ne sont pas des blessures ouvertes. La cible ressentira plutôt une grande fatigue. Les nécrotiques ignorent toutes les protections conventionnelles (points d’armure, points de résistance magique, intangibilité, etc).

Dommages divins : Bénis et Maudits

Les dommages bénis sont utilisés par les priants pour combattre les ennemis de leurs Dieux. À l’inverse, les dommages maudits sont utilisés contre les favoris des Dieux. Il est impossible de combiner béni et maudit.

Dommages élémentaires

Ils peuvent être très utiles dans certaines situations et contre certaines créatures. On retrouve les dommages (provenance) suivants : Glace (Eau), Feu (Feu), Radiant (Lumière), Terre (Terre), Acide (Ténèbres), Foudre (Air), Mental (Esprit). Il est impossible de combiner les divers éléments.

Dommages spéciaux

Ces dommages sont associés à des effets spécifiques à retardement (maladies, effets étranges, poisons complexes, etc.). La cible devra, après le combat, aller voir la personne qui lui a fait les dommages pour qu’elle lui explique l’effet.

Dommages permanents

Ces dommages sont rares et extrêmement dangereux. Ceux-ci ont la propriété de retirer de manière permanente des points vie à la victime. La cible est consciente que ces dommages sont anormaux.

Dommages brise-membres

Ces dommages fracturent automatiquement le membre touché par l’attaque, le rendant inutilisable jusqu’à ce que des soins soient faits.

Dommages annexes

Ces dommages sont ajoutés après un dommage initial. Ils sont calculés par la cible du dommage et ne peuvent pas être résistés. Diverses circonstances peuvent faire en sorte qu’un personnage soit sujet à des dégâts de ce type. Il en sera averti et ils lui seront expliqués.

Dommages brise

Ces dommages ciblent uniquement l’équipement du personnage (armes, boucliers, etc.). Une arme ou un bouclier touché par ceux-ci perd le nombre correspondant de points de solidité. L’appel de ce dommage doit être suivi de la pièce d’équipement touchée (brise-arme, brise-bouclier).