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GÉNÉRALITÉS


Distinguer le En-jeu du Hors-jeu (« In-Game », « Out-Game »)

Le En-Jeu englobe tout ce qui est dans l’univers du personnage (« imaginaire ») tandis que le hors-jeu fait rapport à ce qui concerne le joueur et la mécanique du jeu (« réel »). Il est essentiel de pouvoir faire la distinction entre joueur et personnage pour éviter la confusion et possiblement les conflits. Un personnage peut mentir, assassiner, torturer ou insulter. Un personnage visé par ces actions agit en conséquence dans son monde imaginaire, mais le joueur derrière le personnage ne tient pas rigueur à l’autre joueur d’avoir interpréter son personnage de telle ou telle manière. Certains seront vos alliés, d’autres vos ennemis. Par contre, un joueur ne doit pas profiter du couvert du jeu pour insulter un autre joueur (ex : Traiter un personnage d’obèse, alors que c’est le joueur qui est obèse.). Il en va de même pour toutes les actions qui pourraient susciter un malaise (ex : Un personnage fait la cour à une dame, mais la joueuse ne sait pas si le joueur essaie en fait de la séduire dans la réalité, ce qu’elle n’apprécie pas). En cas de doute, il faut toujours trouver un moment pour discuter Hors-jeu de la situation entre joueurs et clarifier les intentions de chacun ou en parler à l’équipe d’animation.

Être En-Jeu

Lorsqu’un joueur entre sur l’aire de jeu, il doit interpréter son personnage (c.-à-d. « être en-jeu ») et ne doit pas entretenir de discussions « hors-jeu » (ex : parler de statistiques de personnages). Un joueur peut utiliser rapidement le Hors-jeu avec parcimonie, par exemple pour décrire des effets magiques. Seul un cri « Hors-jeu » de l’animation peut interrompre le jeu pendant plus que quelques secondes. Il est interdit de se déclarer comme étant hors-jeu, sauf lorsque : votre personnage est mort, vous devez obtenir de l’information nécessaire au jeu au camp de l’animation, ou un quelconque accident se produit. Il est interdit de cacher des objets ou de la monnaie du jeu, ou même sa propre personne, dans les régions hors-jeu.

Distinction des PNJS

Les joueurs ne doivent pas avoir une différente approche envers un personnage qu’envers un Pnjs, seulement parce qu’ils ne sont pas des joueurs. Dans le jeu, le personnage ne sait pas différencier un personnage joueur d’un personnage non-joueur.

Décorum

Le joueur doit avoir un costume respectant le décorum et l’univers médiéval fantastique du monde d’Ajemtis. Le maquillage et les prothèses sont obligatoires pour les races concernées. De même, la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires. Les objets non-décorum (lampes de poche, montres, cellulaires, etc.) ne doivent pas être visibles ni perturber le jeu. Toute référence au monde hors-jeu (« réel ») et à la modernité doit être évitée. Cela comprend aussi les sacres et les anglicismes.

Méta ou métagaming

Le métagaming consiste à tricher en profitant d’informations hors-jeu pour acquérir des avantages en jeu et est strictement interdit sous toutes ses formes. Par exemple, lorsqu’un personnage tombe inconcient, il doit oublier les 5 dernières minutes, mais un joueur «métagameux» pourrait annuler ce temps et faire comme si son personnage se souvenait de qui l’a attaqué.

Ignorance

Ignorer volontairement ou involontairement une règle ou une modification aux règles n’est en aucun cas une excuse. Tout joueur est responsable de bien s’informer. Nous sommes disponibles pour répondre à vos questions à tout moment.

Comportement et sanctions

Les joueurs doivent être respectueux d’autrui, des choix de l’équipe d’animation et de l’ensemble des règles présentées. Un joueur qui nuit à l’activité sera averti. Après trois avertissements, le joueur est expulsé de l’activité pour au moins 1 an. Les avertissements sont pardonnés/oubliés après 2 ans.

Respect des effets et des temps

Le joueur doit savoir les effets ou demander aux lanceurs de l’effet ce qu’il doit faire. En cas de doute, mieux vaut jouer une version pire (plus long, plus intense, etc.) de l’effet puis clarifier la situation par la suite. Une montre bien camouflée est aussi conseillée pour bien calculer les durées.

Entier supérieur

On arrondit en général à l’entier supérieur, dans le calcul des coûts en points d’expérience ou les dommages.

Groupes

Les petits groupes de personnages (3 à 6) sont acceptés (plus de détails sur cette page). Par contre, les groupes de plus de 6 personnes ne sont pas acceptés. Notre optique et notre système de jeu n’ont pas été pensés pour ceux-ci.

Ligotage

Lorsqu’un personnage doit être attaché dans le jeu, le joueur a le choix de l’être réellement ou non. Si le joueur ne veut pas être ligoté, il doit s’engager hors-jeu à ne pas s’enfuir. S’il veut l’être, il pourra tenter de s’évader. Le ligotage d’un autre joueur peut seulement être réalisé après consentement hors-jeu de celui-ci.

Objet de l’organisation

Tous les objets que l’organisation met en jeu (composantes magiques, objets uniques, parchemin, fioles) doivent être remis à l’organisation s’ils peuvent être réutilisés.

Matériel du joueur

Pour toutes les compétences concernées,  le joueur est responsable lui-même de son matériel obligatoire, excepté si indiqué autrement. Par exemple, il doit imprimer lui-même les fichiers que lui remettra l’animation et veiller à mettre ses compétences à jour. Il en va de même pour les documents nécessaires à l’inscription et l’accueil, son costume, ses armes, etc.

LES CONNAISSANCES D’UN PERSONNAGE


Connaissance de base

Peu importe sa classe, son origine et sa race, le personnage peut savoir tout ce qui se trouver sur le site web (résumés des dieux, de la géopolitique, folklore populaire, etc.), à condition que cela ait du sens avec son historique. Le personnage peut toujours décider d’en savoir moins.

Magie

 Tout personnage sait que la magie existe sur le continent sous différentes formes. Cependant, il ne peut en comprendre le fonctionnement ou les implications, à moins d’avoir des compétences en lien avec cela.

Valeur des monnaies et pierres, plantes, potions et autres objets

Un personnage n’ayant pas estimation ne connaît que la valeur de base de la monnaie (le Zénith) et il connaît les achats quotidiens d’un personnage normal. Par exemple, il sait qu’une bière vaut 1 zénith, qu’un repas vaut entre 4 et 12 zéniths et que le salaire moyen d’un paysan est équivalent à 18 zéniths par jour. Il connait l’existence du Solstice, monnaie aristocratique en or d’une valeur de 50 zéniths. Il connaît aussi le Sommet, la monnaie naine, qui a une valeur équivalente à 5 zéniths.

Identification

Un personnage n’ayant pas de compétence permettant d’identifier (Connaissance des essences, Connaissance des plantes, etc.) ne connaît rien de ces objets et ne peut les reconnaître parmi les autres du même type. Plus spécialement pour les plantes, le personnage qui n’a pas Connaissance des plantes du niveau approprié ne sait pas les cueillir pour garder les pouvoirs spéciaux de celles-ci. Les personnages possédant des compétences de fabrication sont capables de reconnaître et de différencier les ingrédients nécessaires à leur compétence. Par exemple, un alchimiste peut reconnaître les plantes dont il a besoin une fois qu’elles sont cueillies.

Assimilation

Un personnage ne peut assimiler de compétence en jeu en les prenant en note. Il doit toujours payer une compétence en points d’expérience pour l’assimiler et pouvoir l’utiliser par la suite. Par exemple, on ne peut prendre en note tous les symboles héraldiques afin de les reconnaître sans la compétence Héraldique.

Parler, lire, écrire

Un personnage n’ayant pas de compétence de Langue ne peut pas lire ou écrire. Par contre, il sait parler la langue commune et écrire son nom de mémoire.

Compter et faire des calculs mathématiques

Un personnage de base sait seulement compter jusqu’à 100, faire des soustractions et additions (de nombres en bas de 100 dont le résultat est entre 0 et 100). Compter des nombres plus grands que 10 est difficile et semble abstrait pour le personnage. Cela nécessite des trucs pratiques (faire une marque pour chaque dizaine, mettre une bille de côté, etc.).

Autres langues

 Il n’existe pas d’autres langues que le Draconitum (écrit seulement), le Céleste (écrits et parlés), l’Abyssal (écrits et parlés) et l’Ancien (parlé seulement). Par contre, les personnages peuvent avoir des accents forts pour la langue commune.

Utiliser des ressources

 Sauf indication contraire, rien n’empêche un personnage d’utiliser une ressource (boire une potion, manger une plante, brûler une essence, etc.) sans la compétence d’identification reliée. Par contre, il doit s’informer immédiatement de l’effet (la conséquence de l’utilisation) auprès d’un joueur informé ou de l’équipe d’animation.

Utiliser des poisons

Sans la compétence Utilisation des poisons, l’utilisateur s’empoisonnera toujours lui-même en manipulant un poison et le poison sera sans effet sur la cible ou l’arme empoisonnée. S’il veut empoisonner quelqu’un sans la compétence, il peut seulement tenter de faire boire à sa cible l’intégralité d’une fiole de poison (goût affreux) ou utiliser une lame préalablement enduite d’un poison « blessure » par un utilisateur des poisons.

Limite de potions

Un personnage qui consomme plus de 5 potions par cycle doit avertir les animateurs pour qu’ils puissent faire un suivi de son organisme. Le personnage est conscient de cette limite.

DÉFINITION DES SIGNES


Le poing fermé au-dessus de la tête

Lever un poing fermé au-dessus de sa tête signifie être hors-jeu. Dans ce contexte, une personne hors-jeu ne peut pas être vue ni entendue. La personne n’existe pas dans l’univers du jeu. Ce geste peut seulement être fait lorsqu’on explique un effet hors-jeu à quelqu’un, qu’une personne de l’équipe d’animation vous demande de vous mettre hors-jeu, ou que vous avez un malaise ou un inconfort réel.

Lever la main ouverte au-dessus de la tête

Lever la main ouverte au-dessus de la tête signifie être invisible. Dans ce contexte, une personne invisible ne peut pas être vue, mais peut toutefois être entendue ou ressentie au toucher. Il est possible de la toucher, mais les joueurs qui se comporteront différemment en présence d’un être dont ils n’ont pas conscience seront sanctionnés. L’invisibilité ne peut être acquise que lors d’effets magiques ou circonstances particulières.

Casquette

La casquette rouge signifie être hors-jeu (comme le poing au-dessus de la tête). Un objet tenu entre les mains d’un membre de l’équipe portant une casquette de cette couleur demeure en jeu, comme s’il bougeait tout seul. La casquette ne peut être portée que par un membre de l’animation.

Un ou deux bras croisés sur sa poitrine

Mettre les deux bras croisés sur sa poitrine signifie être camouflé (un seul bras peut être accepté si le personnage doit faire une action pendant son camouflage). Dans ce contexte, une personne camouflée ne peut pas être vue, mais il peut toutefois être entendu. La dissimulation est rompue si le personnage porte une attaque ou se fait attaquer.  Ce geste ne peut être fait que lorsque vous avez des compétences de camouflage.

Un « L » au-dessus de la tête

Faire un « L » avec l’index et le pouce signifie que le personnage parle une autre langue que la langue commune. Dans ce cas, les autres personnages qui ne connaissent pas cette langue ne peuvent comprendre le contenu de la discussion. Pour connaître le type de langue (Ancien, Abyssal ou Céleste), il est possible de demander hors-jeu à l’interlocuteur. Ce geste ne peut être fait que lorsque vous avez fait l’achat d’une compétence de Langue supplémentaire.